domingo, 22 de junho de 2014

Desenho em Camisetas

Depois de um longo tempo sem postagens resolvi retomar o blog trazendo uma dica bem interessante.
Resolvi experimentar uma técnica de desenho em camisetas, utilizando canetinhas próprias para tecido.
Segue abaixo o Making of, seguido do resultado. Espero que gostem:

1) Em primeiro lugar escolhi o tema do desenho. O escudo da Escola de Hogwarts da série Harry Potter. Peguei algumas referências na internet. Gostei em especial de uma versão em preto e branco só no traço. (Por sinal, o mesmo desenho que encontra-se nas primeiras páginas do livro 1 da série). Medi na camiseta o tamanho que ficaria proporcional e redesenhei o símbolo em uma folha de papel A3.



2- O próximo passo foi preparar a camiseta. Para isso precisamos de uma folha de papelão ou compensado para ser colocado dentro da camiseta. A função é, ao mesmo tempo, criar uma base sólida para o trabalho e impedir a tinta de vazar para as costas da camiseta. Passei uma camada de cola permanente no papelão e deixei secar por uns 15 minutos. 


3- Em seguida montei a base para a pintura. O papelão com cola por dentro da camiseta, sobre a camiseta uma folha de carbono para tecido e por fim o desenho.

4- Cobri então o desenho transferindo o risco para a camiseta.


5- Por fim foi só diversão. Utilizando a canetinha para tecido finalizei o desenho. O resultado vocês vêem abaixo:



Adorei a experiência. Agora é só esperar 72 horas para lavar e estrear o novo look :)

Até a próxima.




domingo, 22 de julho de 2012

Personagem 3D em um dia


Olá amigos

Hoje vou postar um making of de um estudo que fiz sobre modelagem e animação de personagens.
Eu já havia feito um post com o mesmo assunto, então quis fazer algo diferente dessa vez.
Como vocês sabem o processo de construção de um modelo 3D é bem trabalhoso. Se vocês conferiram meu outro post sobre making of de um personagem 3d, devem ter percebido isso. A construção daquele personagem (Bruxinha) tomou vários dias de trabalho. (Se não viram é só buscar na seção Making of ao lado)

Bem. A minha idéia dessa vez era tentar criar um personagem 3d – do zero a uma animação básica - em um dia e postar o resultado aqui. Acabou se tornando um desafio de como conseguir fazer as escolhas corretas para conseguir cumprir o deadline que criei para este estudo e ao mesmo tempo conseguir um resultado razoável.

Acho que o desafio foi cumprido: iniciei o trabalho às 8:30 da manhã desse domingo e estou finalizando o post próximo de 3:00 da madrugada. (Vida de artista 3d não é fácil :)
O resultado ficou longe da perfeição, mas como estudo valeu muito.

Segue abaixo a descrição do processo:

Em primeiro lugar precisava decidir que tipo de personagem eu faria. Com um prazo tão pequeno não dava para ser nada muito complicado. Imaginei então fazer um Alien simplificado.  Fui à internet buscar algumas referências para me inspirar e tomei algumas decisões:

O personagem seria um sujeito meio desajeitado, engraçado, baixinho, com pele meio rugosa. Ele é tímido mas bastante curioso. Decidi que o faria com os 4 dedos em bloco mais o dedão, para simplificar a modelagem e a animação.
Comecei então a rabiscar formas básicas para decidir que caminho seguir. Resolvi fazer todos os croquis com uma esferográfica preta mesmo, sem borracha, para não me sentir tentado a ficar definindo muito e assim perder tempo.


Achei interessante um croquis que fiz de um corpo em forma de pera e resolvi seguir nessa linha, tentando estudar variações de formas e proporções.




Fiz também estudos pequeninos de movimento (em torno de 1 cm) para ver como se comportava a silueta do personagem.



Com as proporções definidas fiz um croquis do personagem em visão frontal e lateral.



Como não havia tempo para fazer uma arte final, resolvi utilizar esse croquis mesmo como Model Sheet no programa 3d. Escolhi o Blender para essa tarefa.




Iniciei então a modelagem 3d. Os resultados podem ser vistos abaixo.







A seguir veio o trabalho de texturização. Para isso é preciso abrir a malha para pintar. A figura abaixo mostra em linhas vermelhas onde resolvi fazer os cortes.




Que depois de abertos ficaram assim:



Esse é um teste que se faz para ver se a textura vai causar deformações: Utilizando um quadriculado.


Segue a pintura da malha:


E a textura definitiva a ser utilizada. 



O próximo passo foi criar o esqueleto do personagem com os controles de animação:



 A estranha imagem a seguir é o ajuste das deformações da malha e estudos de movimentação.




Por fim temos um personagem pronto e animável.

Como o tempo que sobrou foi muito curto (já quase meia noite)  não deu pra animar nada muito legal.  
Mas depois dessa longa jornada nosso colega desajeitado quer se despedir de vocês.



E eu também.
Abraços e até a próxima!

quinta-feira, 24 de maio de 2012

Sensu Brush


Essa é para os artistas entusiastas das tecnologias mobile.


Sensu Brush é um pincel desenvolvido para ser utilizado em tablets, Iphones e outros dispositivos portáteis. A idéia é reproduzir nestes dispositivos a sensação de pintar em mídias tradicionais. 

O fabricante assegura a compatibilidade com gadgets como Ipad e Iphone (todas as versões), Kindle Fire,  Samsung Galaxy, HTC Desire S, Google nexus S e Motorola Atrix.

O pincel Sensu possui ainda uma borracha que pode ser utilizada como instrumento de navegação ou para fazer anotações e desenhos.

Pode-se utilizar o pincel com qualquer software, mas são recomendados os seguintes apps de pintura digital: Artrage, Procreate, Sketchtime, Paper by 53, Sketchbook e Brushes.


No site original você pode ver vídeos, galerias e mais informações.
www.sensubrush.com

Abraços.

terça-feira, 15 de maio de 2012

Nariz


Olá
Retomando os posts sobre desenho das partes do rosto, hoje vamos falar um pouco sobre o desenho do nariz.
Se você não acompanhou os posts sobre o desenho da Boca, Orelhas e Olhos, basta buscá-los na seção Curso básico de desenho ao lado

Vamos lá então.
A primeira coisa que eu gostaria de enfatizar é que o nosso crânio não tem nariz!!! Observe os croquis a seguir  que mostram um crânio de frente e de perfil:


No lugar no nariz temos apenas um buraco. Ou seja, o nariz não é formado de ossos. Com relação à anatomia óssea, quando formos desenhar um nariz devemos apenas nos preocupar com os ossos nasais, que ficam diretamente sobre esta cavidade, e que formam na sua união a “ponte do nariz”.


Esta ponte será em geral visível nos seus desenhos, como uma ligeira protuberância. Verifique no seu próprio nariz agora mesmo o volume dessa ponte tocando-a com seus dedos.
Quando for desenhar um personagem realista não esqueça de indicar levemente esse volume, principalmente se ele tiver um rosto magro.

Bem... Se o nariz não é formado de ossos, de que então? Lembrando das aulas de biologia: Cartilagem!
Essa cartilagem forma um volume um tanto complexo, dos quais convém destacar o volume da ponta do nariz e o volume adjacente das narinas. Esses três volumes se juntam para compor a forma principal do nariz. As fossas nasais aparecerão na parte inferior das narinas, lembrando a forma de gotas.
Quando for desenhar um nariz procure observar e representar os diferentes planos e volumes que o compõem.


Observe a construção esquemática abaixo, ela ajuda a ter uma idéia da forma geral do nariz visto de frente.
Observe que lembra uma composição de triângulos.


A melhor dica que tenho a dar para vocês é observar e copiar do natural, de fotos e de outros desenhos em diversas posições, sempre tendo em mente que estão desenhando um objeto em 3 dimensões.
A partir daí, após ter se familiarizado com a forma, tente desenhar de memória, criando desenhos em diversas posições. 







Como tudo em desenho, somente a prática leva à perfeição.
Abraços e até a próxima.

segunda-feira, 14 de maio de 2012

Tradigital - Autodesk Impression




Seguindo a séries de posts sobre tradigital, trago hoje um pouco sobre um software da Autodesk chamado Impression.
O  Autodesk Impression é um software que permite que se utilize como base um desenho feito no AutoCAD e, a partir daí, criar uma apresentação com acabamento que simule lápis de cor, creions, aquarela, etc.


O software reconhece automaticamente as camadas criadas no AutoCAD  e permite, já desde a importação a aplicação de um estilo de finalização escolhido.
Os estilos são customizáveis permitindo ao utilizador a personalização de um estilo próprio de finalização.




Conta-se também com blocos prontos de carros, pessoas, vegetação, etc, que podem ser facilmente utilizados para enriquecer a ilustração.



O programa é fácil de utilizar e possui material de estudo no próprio software (Quick Start Guide), além de tutoriais disponíveis no site da Autodesk.
Quem quiser conhecer vale a pena visitar a comunidade do impression no Site da Autodesk
Abraços







quarta-feira, 2 de maio de 2012

Tradigital


 O desenho de apresentação de projetos de arquitetura, já há um bom tempo, vem abandonando as técnicas tradicionais – Perspectiva a mão e instrumentos, métodos geométricos, arte-finalização a grafite, nanquim, marcadores, pastel, aquarela, etc. – e se voltando para as soluções digitais de representação.

As maquetes eletrônicas foto-realistas têm, por conseguinte ganhado espaço cada vez maior junto aos profissionais e aos clientes.

No entanto, temos percebido uma tendência contrária de se trazer para o desenho arquitetônico a chamada arte Tradigital (termo cunhado pela artista Judith Moncrieff em 1990). O processo se refere a junção de elementos da arte tradicional com tecnologias de representação digital.

Essa junção pode se dar de diversas formas, dentre elas:
  1.  Desenhar uma perspectiva a lápis, escaneá-la e fazer a arte- finalização em um software de ilustração.
  2. Desenvolver a volumetria geral de um projeto em um software de modelagem 3d, imprimir a estrutura de arame (wireframe), e finalizar com instrumentos de desenho convencionais.
  3. Fazer o desenho “a mão” direto no computador, utilizando um tablet (mesa digitalizadora).
  4.  Criar a arte 100% no computador, utilizando os recursos do software para simular uma finalização artística tradicional.

Abaixo trago alguns trabalhos de arquitetos que seguem a linha do Tradigital nas suas representações, mostrando um pouco das possibilidades que esse sistema proporciona.

O Arquiteto Ray Brown mostra nos desenhos abaixo finalizações à mão feitas sobre modelos de Sketchup.



Arquiteto Jim Leggitt tem no seu workflow a sequência: Sketchup- Photoshop – Finalização a mão.


Abaixo alguns exemplos da chamada Dennis Technique ( de Dennis Nikolaiev) com finalização no Photoshop de modelos criados no Sketchup




Em Breve novos posts sobre softwares que trabalham na linha do tradigital.
Não deixem de acompanhar
Abraços.

sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Making of de Maquete Eletrônica


Olá
Vou falar hoje sobre o passo a passo da produção de uma maquete eletrônica. Na verdade vou falar sobre o processo que eu comumente utilizo nas minhas maquetes de interiores ou exteriores, como essa da imagem abaixo.



1-      Todo processo começa com o recebimento e avaliação do projeto. É a hora de estudar o projeto e definir as estratégias de modelagem.Esse comumente já vem em formato dwg (AutoCAD), se não vier eu o desenho em CAD 2D. Como exemplo para o post vou utilizar o projeto de um criado mudo que utilizei como exercício de detalhamento em minhas aulas.



2-      A partir da base 2d é iniciada a modelagem dos elementos em 3D. Costumo fazer isso no próprio CAD. Todos os elementos são criados a partir de processos de extrusão, revolução, somas, subtrações e interseções de sólidos. Já separo nesse momento todo o projeto em camadas de acordo com os diferentes materiais que utilizarei na maquete final. Com a base da modelagem pronta, exporto o arquivo para o 3Ds Max.


3-      No Max a primeira providência que gosto de tomar é inserir câmeras para definir os ângulos de visão que serão criados. As câmeras disponíveis no Max são semelhantes a câmeras reais. Você pode configurar a posição da câmera, do alvo, escolher as lentes que quer utilizar dentre inúmeras outras opções.


4-      A partir daí aplico um material básico bege, branco ou acinzentado em toda a maquete e inicio testes básicos de iluminação e render. Gosto de fazer essa pré-configuração nesse momento porque consigo gerar renderizações rápidas para os testes e consigo estudar bem a luz e sombra ainda no monocromático. Neste momento a utilização de renderizadores como Mental Ray ou Vray possibilitam o cálculo preciso das reflexões de luz emitidas pelos objetos, assim como diversos efeitos especiais. O 3ds Max permite ainda utilizar uma gama imensa de tipos de lâmpadas, sendo possível controlar cada mínimo detalhe do comportamento das mesmas. (Intensidade, tipo de sombreamento, cor, angulações, atenuações, efeitos volumétricos, etc, etc, etc...)


5-      O próximo passo é a definição dos materiais. É possível determinar todas as propriedades físicas dos materiais como reflexões, refrações, brilho, polidez, texturas, rugosidade, transparências, opacidade, dentre muitas outras. Os materiais são criados e aplicados nos objetos.



6-      Objetos auxiliares, mobiliário, adornos, vegetação são inseridos em seguida. Existem bibliotecas de blocos diversas que podem ser utilizadas para facilitar o trabalho do maquetista.



7-      É hora dos ajustes finais e testes de renderização. Os ajustes finos de iluminação, reflexões, brilhos garantem maior realidade à maquete.

8-      São feitas então as renderizações finais. Dependendo da imagem essa etapa pode demorar muito tempo. É comum que para gerar cada imagem o computador fique processando por 1, 2, 3, 4 horas ou mais, dependendo da qualidade da imagem pretendida, presença de elementos de difícil cálculo como vidros e espelhos, quantidade de polígonos dos objetos, etc.


9-      Por fim as imagens são levadas ao Photoshop para correções finais de brilho, contraste, níveis de iluminação, eliminação de defeitos,cortes de enquadramento, etc.


E assim temos uma representação de um projeto, pronta para ser apresentada ao cliente.
Abraços e até a próxima.