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quarta-feira, 2 de maio de 2012

Tradigital


 O desenho de apresentação de projetos de arquitetura, já há um bom tempo, vem abandonando as técnicas tradicionais – Perspectiva a mão e instrumentos, métodos geométricos, arte-finalização a grafite, nanquim, marcadores, pastel, aquarela, etc. – e se voltando para as soluções digitais de representação.

As maquetes eletrônicas foto-realistas têm, por conseguinte ganhado espaço cada vez maior junto aos profissionais e aos clientes.

No entanto, temos percebido uma tendência contrária de se trazer para o desenho arquitetônico a chamada arte Tradigital (termo cunhado pela artista Judith Moncrieff em 1990). O processo se refere a junção de elementos da arte tradicional com tecnologias de representação digital.

Essa junção pode se dar de diversas formas, dentre elas:
  1.  Desenhar uma perspectiva a lápis, escaneá-la e fazer a arte- finalização em um software de ilustração.
  2. Desenvolver a volumetria geral de um projeto em um software de modelagem 3d, imprimir a estrutura de arame (wireframe), e finalizar com instrumentos de desenho convencionais.
  3. Fazer o desenho “a mão” direto no computador, utilizando um tablet (mesa digitalizadora).
  4.  Criar a arte 100% no computador, utilizando os recursos do software para simular uma finalização artística tradicional.

Abaixo trago alguns trabalhos de arquitetos que seguem a linha do Tradigital nas suas representações, mostrando um pouco das possibilidades que esse sistema proporciona.

O Arquiteto Ray Brown mostra nos desenhos abaixo finalizações à mão feitas sobre modelos de Sketchup.



Arquiteto Jim Leggitt tem no seu workflow a sequência: Sketchup- Photoshop – Finalização a mão.


Abaixo alguns exemplos da chamada Dennis Technique ( de Dennis Nikolaiev) com finalização no Photoshop de modelos criados no Sketchup




Em Breve novos posts sobre softwares que trabalham na linha do tradigital.
Não deixem de acompanhar
Abraços.

sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Making of de Maquete Eletrônica


Olá
Vou falar hoje sobre o passo a passo da produção de uma maquete eletrônica. Na verdade vou falar sobre o processo que eu comumente utilizo nas minhas maquetes de interiores ou exteriores, como essa da imagem abaixo.



1-      Todo processo começa com o recebimento e avaliação do projeto. É a hora de estudar o projeto e definir as estratégias de modelagem.Esse comumente já vem em formato dwg (AutoCAD), se não vier eu o desenho em CAD 2D. Como exemplo para o post vou utilizar o projeto de um criado mudo que utilizei como exercício de detalhamento em minhas aulas.



2-      A partir da base 2d é iniciada a modelagem dos elementos em 3D. Costumo fazer isso no próprio CAD. Todos os elementos são criados a partir de processos de extrusão, revolução, somas, subtrações e interseções de sólidos. Já separo nesse momento todo o projeto em camadas de acordo com os diferentes materiais que utilizarei na maquete final. Com a base da modelagem pronta, exporto o arquivo para o 3Ds Max.


3-      No Max a primeira providência que gosto de tomar é inserir câmeras para definir os ângulos de visão que serão criados. As câmeras disponíveis no Max são semelhantes a câmeras reais. Você pode configurar a posição da câmera, do alvo, escolher as lentes que quer utilizar dentre inúmeras outras opções.


4-      A partir daí aplico um material básico bege, branco ou acinzentado em toda a maquete e inicio testes básicos de iluminação e render. Gosto de fazer essa pré-configuração nesse momento porque consigo gerar renderizações rápidas para os testes e consigo estudar bem a luz e sombra ainda no monocromático. Neste momento a utilização de renderizadores como Mental Ray ou Vray possibilitam o cálculo preciso das reflexões de luz emitidas pelos objetos, assim como diversos efeitos especiais. O 3ds Max permite ainda utilizar uma gama imensa de tipos de lâmpadas, sendo possível controlar cada mínimo detalhe do comportamento das mesmas. (Intensidade, tipo de sombreamento, cor, angulações, atenuações, efeitos volumétricos, etc, etc, etc...)


5-      O próximo passo é a definição dos materiais. É possível determinar todas as propriedades físicas dos materiais como reflexões, refrações, brilho, polidez, texturas, rugosidade, transparências, opacidade, dentre muitas outras. Os materiais são criados e aplicados nos objetos.



6-      Objetos auxiliares, mobiliário, adornos, vegetação são inseridos em seguida. Existem bibliotecas de blocos diversas que podem ser utilizadas para facilitar o trabalho do maquetista.



7-      É hora dos ajustes finais e testes de renderização. Os ajustes finos de iluminação, reflexões, brilhos garantem maior realidade à maquete.

8-      São feitas então as renderizações finais. Dependendo da imagem essa etapa pode demorar muito tempo. É comum que para gerar cada imagem o computador fique processando por 1, 2, 3, 4 horas ou mais, dependendo da qualidade da imagem pretendida, presença de elementos de difícil cálculo como vidros e espelhos, quantidade de polígonos dos objetos, etc.


9-      Por fim as imagens são levadas ao Photoshop para correções finais de brilho, contraste, níveis de iluminação, eliminação de defeitos,cortes de enquadramento, etc.


E assim temos uma representação de um projeto, pronta para ser apresentada ao cliente.
Abraços e até a próxima.

quarta-feira, 31 de agosto de 2011

Do Fundo do Baú


Para a postagem hoje eu “desenterrei” uma série de desenhos dos meus arquivos pessoais. Trata-se de um trabalho meu do primeiro semestre do curso de Arquitetura e Urbanismo. (1996)
O objetivo do trabalho era pegar um objeto e representá-lo através de desenhos técnicos – Vistas ortográficas frontal, laterais, posterior, inferior e superior; Perspectiva Isométrica e Perspectiva Explodida.

O trabalho devia ser fiel ao objeto. Para isso deveríamos medir detalhadamente o objeto de modo a representá-lo com suas medidas reais. A técnica de representação devia ser grafite sobre papel canson, com utilização de instrumentos (Esquadros, compasso, escalímetro, curva francesa, etc...).
Eu escolhi um carrinho que eu tinha em casa e... bem... o resultado vocês vêem a seguir.

Vistas Ortográficas











Perspectiva Isométrica



Perspectiva explodida
Aqui cabe uma explicação: Perspectiva explodida é o desenho do objeto mostrando o processo de montagem do mesmo. Todas as peças que vocês vêem no desenho foram milimetricamente (literalmente!) medidas e todos os encaixes estudados para ser corretamente representados



O desenho não está tecnicamente perfeito, mas fiquei muito feliz com o resultado. A título de curiosidade tirei nota 8,0.

É isso! Apenas um momento de saudosismo que eu queria compartilhar com vocês!
Em breve mais posts.

Abraços a todos.

quinta-feira, 19 de maio de 2011

Saudoso THE

Estava aqui relembrando meus tempos de vestibulando, revendo meus antigos exercícios do tempo em que estudava para o temido Teste de Habilidade Específica (THE) da UFC. O teste, até pouco tempo era pré-requisito para quem quisesse se candidatar a uma vaga na faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal do Ceará.
Considero que o THE tinha um papel fundamental no processo seletivo dos futuros estudantes de Arquitetura.

É preciso entender, em primeiro lugar, que o THE não era simplesmente uma “Prova de Desenho”. Na verdade, o que ele buscava medir primordialmente – através do desenho – era a capacidade de visualização espacial, interpretação tridimensional e percepção de proporções, luz e sombra.

O desenvolvimento dessas habilidades antes do ingresso na faculdade, na minha opinião, permitia um nivelamento inicial dos alunos, possibilitando um maior aproveitamento da turma desde as disciplinas iniciais como desenho de observação e geometria descritiva, o que gerava posteriormente uma melhor compreensão dos sistemas de representação utilizados na linguagem do desenho arquitetônico.

A título de saudosismo deixo registrados abaixo alguns exercícios do meu tempo de vestibulando, questões típicas do THE, para que quem passou pelo teste possa ter boas lembranças, e quem não precisará mais fazê-lo possa conhecer mais ou menos como ele era.

Questões de Rotação: Nestas questões eram apresentados sólidos que deveriam ser redesenhados em posições rotacionadas indicadas.


Questões de encaixe: O objetivo aqui era descobrir a peça que encaixada em outra geraria um bloco 

Questões de encaixe: Aqui o objetivo era encaixar as peças complementares na principal e apresentar o desenho na posição pedida.



 Questões de Sombreamento: O objetivo era completar uma foto de um objeto, utilizando como referência fotos do mesmo objeto em outras posições.




 Questões de sombreamento: Nesta o objetivo era completar uma foto utilizando sombreamento.




Por fim um pouco de diversão para vocês. Criei a seguir uma questão típica de encaixes do teste. Desenhem o sólido que encaixado na peça a esquerda geraria a caixa indicada por linhas tracejadas. O desenho deve ser feito na posição indicada à direita. Enviem o resultado para o meu email (desenhoecg@hotmail.com) que eu lhes mando o Gabarito. Aceitam o desafio?
Boa diversão!!!







terça-feira, 19 de abril de 2011

Linhas de contorno x Linhas de Aresta

Hoje o assunto é simples, mas tem uma importância vital para quem quer dar mais vida aos seus desenhos. É uma dica especial para quem trabalha com desenhos em perspectiva de móveis, sólidos geométricos ou mesmo arquitetura.
A dica é básica: não utilize a mesma espessura de linha para todo o desenho. Podemos dar um grande destaque ao desenho que estivermos fazendo se fizermos uma diferenciação entre linhas de contorno e linhas de aresta.

Eu explico:
Linhas de aresta separam dois planos que são visíveis para nós.
Linhas de Contorno são aquelas que separam um plano que estamos vendo de um plano que não estamos vendo -  Devemos dar um destaque a essas, fazendo as mesmas mais espessas.

Observem o desenho dos cubos abaixo:
No cubo da esquerda temos o desenho apenas com uma espessura de traço: desinteressante... No desenho da direita dei um destaque às linhas de contorno.


É importante perceber que as linhas de contorno não ficam apenas no “contorno do desenho”, como podemos perceber no desenho dos sólidos abaixo.  Basta seguir a regra: linha que divide plano visível de plano não visível = Contorno. Note como o desenho cria mais vida com o realce dos contornos.


Abaixo fiz um croquis da cadeira Frei Egidio, projeto da Arquiteta Lina Bo Bardi. Note a diferença que o simples fato de destacar as linhas de contorno consegue fazer no resultado do desenho. No desenho à direita ganhamos em volume, vivacidade e interesse visual.


Então fica a dica para quem trabalha com desenho de perspectiva, ambientes, móveis e arquitetura. Experimentem!!!