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quarta-feira, 20 de janeiro de 2016

Anatomia do Sombreamento

E aih Pessoal, blz?
Há um tempo que não postava nada por aqui, mas estou com um projeto de retomar o blog trazendo novidades.
Estou querendo fazer alguns posts sobre sombreamento de desenhos, abordando diferentes técnicas.
Para começar vou falar um pouco hoje sobre a "anatomia do sombreamento", ou seja identificar os diferentes setores que compõem um desenho sombreado. Vocês vão ver que compreendendo esses princípios básicos fica mais fácil planejar o sombreamento e obter bons resultados sem muita complicação.

Vamos lá então?

Vou utilizar como exemplo uma das formas básicas: A esfera.
Desenhei a seguir um círculo que vai ser a nossa esfera, uma linha horizontal para dar uma ideia de plano onde ela está apoiada e uma seta representando a fonte de luz.


Aqui vale uma observação. No mundo real geralmente temos várias fontes de luz iluminando qualquer cena. Para simplificação desse nosso primeiro estudo vamos considerar uma fonte de luz única.
Com a aplicação da fonte de luz podemos perceber já de cara 3 áreas principais que são formadas:

1 - Área iluminada
2 - Área de sombra própria
3 - Área de sombra projetada

Até ai parece simples, mas para obtermos um resultado mais realista precisamos ir um pouco mais além e subdividir essas áreas. E aí que mora o segredo. Vejam:

Área Iluminada
1a - Realce (Highlight) - Essa é a área de máximo brilho. Dependendo do material que o objeto for feito esse realce vai se comportar de uma maneira um pouco diferente, sendo mais ou menos marcado. Quando temos várias fontes de luz e dependendo da forma do objeto podemos ter várias áreas de realce. Por enquanto vamos ficar com a nossa esfera e a nossa fonte de luz simples.
2a - Meio tom - Essa área está iluminada, mas não brilha tanto como o realce. A medida que se aproxima da área de sombra ela vai gradativamente mudando a tonalidade. (No caso do nosso objeto que é curvo)

Sombra Própria
2a - Núcleo da sombra própria. - É a área mais escura. Ao nos afastarmos dela vamos fazer um degradê para as outras áreas.
2b - Sombra própria - Área sombreada.
2c - Luz refletida - Como assim luz?! Pois é. As superfícies refletem luz - chãos, paredes, tetos, etc. Depende de vários fatores: Cor, material, etc. No nosso caso vamos considerar que a esfera está sobre uma superfície branca. Assim teremos uma reflexão nesta área. (O que na prática significa uma área de sombra menos intensa - Não vai deixar de ser uma área de sombra - Atenção!!!)

Sombra projetada
3a - Sombra de contato - Nessa área geralmente teremos uma sombra mais escura. O que vai inclusive criar um contraste interessante com a área de luz refletida que falamos anteriormente
3b - Sombra projetada primitiva - Área de sombreamento médio.
3c- Sombra projetada derivada - Dependendo do tipo de fonte de luz teremos essa borda bem marcada ou mais suave. Em geral, com luzes mais intensas teremos essa borda com transição mais brusca. Com fontes de luz difusas teremos uma suavização dessa área com um esfumado.

Agora que já conhecemos as áreas principais podemos trabalhar o sombreamento. A seguir o passo-a-passo que fiz, com alguns comentários:

Comecei dando uma matizada no papel, sombreando tudo bem de levinho para começar a ter uma percepção do sombreado.



O próximo passo foi começar a definir as áreas de sombra. Nesse momento não estou tão preocupado em diferenciar as áreas 2a/2b e 3a/3b:


A seguir comecei a definir as áreas mais escuras do desenho,  ou seja: O núcleo da sombra própria e a sombra projetada de contato.


A partir dessa base fui trabalhando as outras áreas e fazendo a transição em degradê entre os diversos setores.


Utilizando o esfuminho continuei a definir o sombreamento das diferentes áreas, tentando sempre manter a lógica tonal que expliquei.



Por fim utilizei a borracha para destacar o realce e o esfuminho para suavizar a borda da sombra projetada. E ai está o resultado:



Percebam que é possível perceber aquelas 8 áreas tonais que expliquei, o que valoriza bastante o desenho.
É isso! Convido vocês a fazerem esse exercício. Primeiro com uma forma básica como essa, depois com um objeto simples. Podem me enviar também para eu dar uma olhada. Adoraria ver os desenhos de vocês.

E se gostaram não deixem de curtir a fanpage do blog no Facebook.
Abraços e até a próxima.






domingo, 22 de junho de 2014

Desenho em Camisetas

Depois de um longo tempo sem postagens resolvi retomar o blog trazendo uma dica bem interessante.
Resolvi experimentar uma técnica de desenho em camisetas, utilizando canetinhas próprias para tecido.
Segue abaixo o Making of, seguido do resultado. Espero que gostem:

1) Em primeiro lugar escolhi o tema do desenho. O escudo da Escola de Hogwarts da série Harry Potter. Peguei algumas referências na internet. Gostei em especial de uma versão em preto e branco só no traço. (Por sinal, o mesmo desenho que encontra-se nas primeiras páginas do livro 1 da série). Medi na camiseta o tamanho que ficaria proporcional e redesenhei o símbolo em uma folha de papel A3.



2- O próximo passo foi preparar a camiseta. Para isso precisamos de uma folha de papelão ou compensado para ser colocado dentro da camiseta. A função é, ao mesmo tempo, criar uma base sólida para o trabalho e impedir a tinta de vazar para as costas da camiseta. Passei uma camada de cola permanente no papelão e deixei secar por uns 15 minutos. 


3- Em seguida montei a base para a pintura. O papelão com cola por dentro da camiseta, sobre a camiseta uma folha de carbono para tecido e por fim o desenho.

4- Cobri então o desenho transferindo o risco para a camiseta.


5- Por fim foi só diversão. Utilizando a canetinha para tecido finalizei o desenho. O resultado vocês vêem abaixo:



Adorei a experiência. Agora é só esperar 72 horas para lavar e estrear o novo look :)

Até a próxima.




domingo, 22 de julho de 2012

Personagem 3D em um dia


Olá amigos

Hoje vou postar um making of de um estudo que fiz sobre modelagem e animação de personagens.
Eu já havia feito um post com o mesmo assunto, então quis fazer algo diferente dessa vez.
Como vocês sabem o processo de construção de um modelo 3D é bem trabalhoso. Se vocês conferiram meu outro post sobre making of de um personagem 3d, devem ter percebido isso. A construção daquele personagem (Bruxinha) tomou vários dias de trabalho. (Se não viram é só buscar na seção Making of ao lado)

Bem. A minha idéia dessa vez era tentar criar um personagem 3d – do zero a uma animação básica - em um dia e postar o resultado aqui. Acabou se tornando um desafio de como conseguir fazer as escolhas corretas para conseguir cumprir o deadline que criei para este estudo e ao mesmo tempo conseguir um resultado razoável.

Acho que o desafio foi cumprido: iniciei o trabalho às 8:30 da manhã desse domingo e estou finalizando o post próximo de 3:00 da madrugada. (Vida de artista 3d não é fácil :)
O resultado ficou longe da perfeição, mas como estudo valeu muito.

Segue abaixo a descrição do processo:

Em primeiro lugar precisava decidir que tipo de personagem eu faria. Com um prazo tão pequeno não dava para ser nada muito complicado. Imaginei então fazer um Alien simplificado.  Fui à internet buscar algumas referências para me inspirar e tomei algumas decisões:

O personagem seria um sujeito meio desajeitado, engraçado, baixinho, com pele meio rugosa. Ele é tímido mas bastante curioso. Decidi que o faria com os 4 dedos em bloco mais o dedão, para simplificar a modelagem e a animação.
Comecei então a rabiscar formas básicas para decidir que caminho seguir. Resolvi fazer todos os croquis com uma esferográfica preta mesmo, sem borracha, para não me sentir tentado a ficar definindo muito e assim perder tempo.


Achei interessante um croquis que fiz de um corpo em forma de pera e resolvi seguir nessa linha, tentando estudar variações de formas e proporções.




Fiz também estudos pequeninos de movimento (em torno de 1 cm) para ver como se comportava a silueta do personagem.



Com as proporções definidas fiz um croquis do personagem em visão frontal e lateral.



Como não havia tempo para fazer uma arte final, resolvi utilizar esse croquis mesmo como Model Sheet no programa 3d. Escolhi o Blender para essa tarefa.




Iniciei então a modelagem 3d. Os resultados podem ser vistos abaixo.







A seguir veio o trabalho de texturização. Para isso é preciso abrir a malha para pintar. A figura abaixo mostra em linhas vermelhas onde resolvi fazer os cortes.




Que depois de abertos ficaram assim:



Esse é um teste que se faz para ver se a textura vai causar deformações: Utilizando um quadriculado.


Segue a pintura da malha:


E a textura definitiva a ser utilizada. 



O próximo passo foi criar o esqueleto do personagem com os controles de animação:



 A estranha imagem a seguir é o ajuste das deformações da malha e estudos de movimentação.




Por fim temos um personagem pronto e animável.

Como o tempo que sobrou foi muito curto (já quase meia noite)  não deu pra animar nada muito legal.  
Mas depois dessa longa jornada nosso colega desajeitado quer se despedir de vocês.



E eu também.
Abraços e até a próxima!

sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Making of de Maquete Eletrônica


Olá
Vou falar hoje sobre o passo a passo da produção de uma maquete eletrônica. Na verdade vou falar sobre o processo que eu comumente utilizo nas minhas maquetes de interiores ou exteriores, como essa da imagem abaixo.



1-      Todo processo começa com o recebimento e avaliação do projeto. É a hora de estudar o projeto e definir as estratégias de modelagem.Esse comumente já vem em formato dwg (AutoCAD), se não vier eu o desenho em CAD 2D. Como exemplo para o post vou utilizar o projeto de um criado mudo que utilizei como exercício de detalhamento em minhas aulas.



2-      A partir da base 2d é iniciada a modelagem dos elementos em 3D. Costumo fazer isso no próprio CAD. Todos os elementos são criados a partir de processos de extrusão, revolução, somas, subtrações e interseções de sólidos. Já separo nesse momento todo o projeto em camadas de acordo com os diferentes materiais que utilizarei na maquete final. Com a base da modelagem pronta, exporto o arquivo para o 3Ds Max.


3-      No Max a primeira providência que gosto de tomar é inserir câmeras para definir os ângulos de visão que serão criados. As câmeras disponíveis no Max são semelhantes a câmeras reais. Você pode configurar a posição da câmera, do alvo, escolher as lentes que quer utilizar dentre inúmeras outras opções.


4-      A partir daí aplico um material básico bege, branco ou acinzentado em toda a maquete e inicio testes básicos de iluminação e render. Gosto de fazer essa pré-configuração nesse momento porque consigo gerar renderizações rápidas para os testes e consigo estudar bem a luz e sombra ainda no monocromático. Neste momento a utilização de renderizadores como Mental Ray ou Vray possibilitam o cálculo preciso das reflexões de luz emitidas pelos objetos, assim como diversos efeitos especiais. O 3ds Max permite ainda utilizar uma gama imensa de tipos de lâmpadas, sendo possível controlar cada mínimo detalhe do comportamento das mesmas. (Intensidade, tipo de sombreamento, cor, angulações, atenuações, efeitos volumétricos, etc, etc, etc...)


5-      O próximo passo é a definição dos materiais. É possível determinar todas as propriedades físicas dos materiais como reflexões, refrações, brilho, polidez, texturas, rugosidade, transparências, opacidade, dentre muitas outras. Os materiais são criados e aplicados nos objetos.



6-      Objetos auxiliares, mobiliário, adornos, vegetação são inseridos em seguida. Existem bibliotecas de blocos diversas que podem ser utilizadas para facilitar o trabalho do maquetista.



7-      É hora dos ajustes finais e testes de renderização. Os ajustes finos de iluminação, reflexões, brilhos garantem maior realidade à maquete.

8-      São feitas então as renderizações finais. Dependendo da imagem essa etapa pode demorar muito tempo. É comum que para gerar cada imagem o computador fique processando por 1, 2, 3, 4 horas ou mais, dependendo da qualidade da imagem pretendida, presença de elementos de difícil cálculo como vidros e espelhos, quantidade de polígonos dos objetos, etc.


9-      Por fim as imagens são levadas ao Photoshop para correções finais de brilho, contraste, níveis de iluminação, eliminação de defeitos,cortes de enquadramento, etc.


E assim temos uma representação de um projeto, pronta para ser apresentada ao cliente.
Abraços e até a próxima.

sexta-feira, 26 de agosto de 2011

Lápis de cor

Olá a todos
Quero falar hoje sobre um assunto bem interessante.

Pintura com lápis de cor.



O lápis de cor, por ser um material razoavelmente barato e acessível, é bastante utilizado na representação de desenhos de diversas áreas. No entanto muitas pessoas não utilizam de uma maneira adequada. A pintura profissional com lápis de cor precisa ser diferente daquela pintura que as crianças fazem no colégio.
O assunto é vasto e existem bons livros que se aprofundam no assunto e nas técnicas.
Pretendo aqui então, apenas dar algumas dicas básicas sobre o processo de pintura com lápis de cor, que podem ser úteis para estudantes arquitetura, design de interiores, moda, mangá e quadrinhos.

Primeiro de tudo! Os lápis que você utiliza precisam ser de boa qualidade. Isso exclui a maioria dos lápis que se compra baratinho em livrarias não especializadas e camelôs. Aconselho no mínimo trabalhar com uma caixa de 24 lápis aquareláveis de uma boa marca. Apesar de ser um pouco mais caro, você vai sentir a diferença na maciez do grafite quando riscar o papel.

O papel: bem lembrado!

Você pode trabalhar em uma folha de papel sulfite simples (e os exemplos que dei aqui foram todos assim). Mas vale a pena experimentar também papéis com uma textura mais pronunciada (60 kg, canson, etc).
Uma das belezas do desenho a lápis de cor é a propriedade que ele tem de revelar a textura do papel. Papéis coloridos também podem dar efeitos bem interessantes.

Outra coisa fundamental é o traço.

A maioria das pessoas quando vai pintar com lápis de cor já inicia fazendo pressão no papel e fazendo traços em direções irregulares. Isso acaba deixando a pintura irregular e o papel todo marcado. (1)


O nosso objetivo será deixar aparente a textura do papel e não os riscos do lápis. (2) (Ou quando quisermos que os riscos apareçam será de forma organizada e suave, sem comprometer a textura do papel)
Isso se consegue fazendo uma série de camadas bem suaves sobrepostas. A primeira camada será bem suave, quase invisível, apenas para começar a preencher a textura do papel. Trabalhe em uma direção só. Depois comece a sobrepor outras camadas, todas bem suaves. Pode mudar a direção de uma camada para a outra.
A cor vai começar a aparecer bem clarinha, e a medida que você avançar vai escurecendo gradualmente.
Lembre-se: Para fazer um tom mais escuro você vai sobrepor camadas suaves e não jogar pressão no lápis logo de início. As camadas finais podem até ter uma certa pressão que o papel já não ficará marcado.
Na imagem 3 temos uma técnica que se chama polimento. Nela é dada uma camada do lápis branco em cima do resultado 2. (Ou você pensava que o lápis branco da caixa não servia para nada?! Pois é o “polimento” é um dos possíveis usos dele) A aparência é realmente de polido. A textura do papel some.

Então vamos ao exercício de hoje. Escolhi para reproduzir a lápis de cor um conhecido desenho de um personagem que todos conhecem.
Em seguida mostro também um exemplo em ilustração de moda e design de interiores.

Vamos as etapas:

1-      Aqui temos o esboço a lápis.



2-      Seguido pela finalização com canetinha técnica.


3-      A pintura começa agora. O primeiro passo foi escolher uma cor de base para cada área e dar uma primeira camada beemmmm clarinha. Quase sem ferir o papel. (O que vocês estão vendo abaixo já foi forçado no photoshop, se não mal aparecia na imagem escaneada, de tão claro)


4-      Em seguida com as mesmas cores de base inicie a definição das áreas de luz e sombra e acrescentei outras camadas de pintura para ir gerando a cor.


5-      A seguir utilizando outras cores mais escuras fui acentuando as áreas de sombra, gerando mais contraste.


6-      A seguir acertei os tons passando mais camadas de cor, dei um leve polimento no desenho (Lápis branco lembram?) para suavizar um pouco e finalmente dei uma acentuada a mais nas sombras. O resultado final está abaixo.



O importante a perceber é que tudo é uma questão sobrepor várias camadas suaves e não querer logo ir pintando com força. Isso exige é claro paciência!!! O processo é demorado... não dá pra ser ansioso senão não fica legal.

Abaixo fiz um exemplo da mesma técnica em uma ilustração de moda. 


No desenho do sofá do início do post trabalhei sem as linhas da canetinha e utilizando um grafismo mais marcante.


Espero que tenham gostado. Quaisquer duvidas ou comentários podem enviar para:

Abraços