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quinta-feira, 24 de maio de 2012

Sensu Brush


Essa é para os artistas entusiastas das tecnologias mobile.


Sensu Brush é um pincel desenvolvido para ser utilizado em tablets, Iphones e outros dispositivos portáteis. A idéia é reproduzir nestes dispositivos a sensação de pintar em mídias tradicionais. 

O fabricante assegura a compatibilidade com gadgets como Ipad e Iphone (todas as versões), Kindle Fire,  Samsung Galaxy, HTC Desire S, Google nexus S e Motorola Atrix.

O pincel Sensu possui ainda uma borracha que pode ser utilizada como instrumento de navegação ou para fazer anotações e desenhos.

Pode-se utilizar o pincel com qualquer software, mas são recomendados os seguintes apps de pintura digital: Artrage, Procreate, Sketchtime, Paper by 53, Sketchbook e Brushes.


No site original você pode ver vídeos, galerias e mais informações.
www.sensubrush.com

Abraços.

segunda-feira, 14 de maio de 2012

Tradigital - Autodesk Impression




Seguindo a séries de posts sobre tradigital, trago hoje um pouco sobre um software da Autodesk chamado Impression.
O  Autodesk Impression é um software que permite que se utilize como base um desenho feito no AutoCAD e, a partir daí, criar uma apresentação com acabamento que simule lápis de cor, creions, aquarela, etc.


O software reconhece automaticamente as camadas criadas no AutoCAD  e permite, já desde a importação a aplicação de um estilo de finalização escolhido.
Os estilos são customizáveis permitindo ao utilizador a personalização de um estilo próprio de finalização.




Conta-se também com blocos prontos de carros, pessoas, vegetação, etc, que podem ser facilmente utilizados para enriquecer a ilustração.



O programa é fácil de utilizar e possui material de estudo no próprio software (Quick Start Guide), além de tutoriais disponíveis no site da Autodesk.
Quem quiser conhecer vale a pena visitar a comunidade do impression no Site da Autodesk
Abraços







quarta-feira, 2 de maio de 2012

Tradigital


 O desenho de apresentação de projetos de arquitetura, já há um bom tempo, vem abandonando as técnicas tradicionais – Perspectiva a mão e instrumentos, métodos geométricos, arte-finalização a grafite, nanquim, marcadores, pastel, aquarela, etc. – e se voltando para as soluções digitais de representação.

As maquetes eletrônicas foto-realistas têm, por conseguinte ganhado espaço cada vez maior junto aos profissionais e aos clientes.

No entanto, temos percebido uma tendência contrária de se trazer para o desenho arquitetônico a chamada arte Tradigital (termo cunhado pela artista Judith Moncrieff em 1990). O processo se refere a junção de elementos da arte tradicional com tecnologias de representação digital.

Essa junção pode se dar de diversas formas, dentre elas:
  1.  Desenhar uma perspectiva a lápis, escaneá-la e fazer a arte- finalização em um software de ilustração.
  2. Desenvolver a volumetria geral de um projeto em um software de modelagem 3d, imprimir a estrutura de arame (wireframe), e finalizar com instrumentos de desenho convencionais.
  3. Fazer o desenho “a mão” direto no computador, utilizando um tablet (mesa digitalizadora).
  4.  Criar a arte 100% no computador, utilizando os recursos do software para simular uma finalização artística tradicional.

Abaixo trago alguns trabalhos de arquitetos que seguem a linha do Tradigital nas suas representações, mostrando um pouco das possibilidades que esse sistema proporciona.

O Arquiteto Ray Brown mostra nos desenhos abaixo finalizações à mão feitas sobre modelos de Sketchup.



Arquiteto Jim Leggitt tem no seu workflow a sequência: Sketchup- Photoshop – Finalização a mão.


Abaixo alguns exemplos da chamada Dennis Technique ( de Dennis Nikolaiev) com finalização no Photoshop de modelos criados no Sketchup




Em Breve novos posts sobre softwares que trabalham na linha do tradigital.
Não deixem de acompanhar
Abraços.

sexta-feira, 30 de setembro de 2011

Making of de Maquete Eletrônica


Olá
Vou falar hoje sobre o passo a passo da produção de uma maquete eletrônica. Na verdade vou falar sobre o processo que eu comumente utilizo nas minhas maquetes de interiores ou exteriores, como essa da imagem abaixo.



1-      Todo processo começa com o recebimento e avaliação do projeto. É a hora de estudar o projeto e definir as estratégias de modelagem.Esse comumente já vem em formato dwg (AutoCAD), se não vier eu o desenho em CAD 2D. Como exemplo para o post vou utilizar o projeto de um criado mudo que utilizei como exercício de detalhamento em minhas aulas.



2-      A partir da base 2d é iniciada a modelagem dos elementos em 3D. Costumo fazer isso no próprio CAD. Todos os elementos são criados a partir de processos de extrusão, revolução, somas, subtrações e interseções de sólidos. Já separo nesse momento todo o projeto em camadas de acordo com os diferentes materiais que utilizarei na maquete final. Com a base da modelagem pronta, exporto o arquivo para o 3Ds Max.


3-      No Max a primeira providência que gosto de tomar é inserir câmeras para definir os ângulos de visão que serão criados. As câmeras disponíveis no Max são semelhantes a câmeras reais. Você pode configurar a posição da câmera, do alvo, escolher as lentes que quer utilizar dentre inúmeras outras opções.


4-      A partir daí aplico um material básico bege, branco ou acinzentado em toda a maquete e inicio testes básicos de iluminação e render. Gosto de fazer essa pré-configuração nesse momento porque consigo gerar renderizações rápidas para os testes e consigo estudar bem a luz e sombra ainda no monocromático. Neste momento a utilização de renderizadores como Mental Ray ou Vray possibilitam o cálculo preciso das reflexões de luz emitidas pelos objetos, assim como diversos efeitos especiais. O 3ds Max permite ainda utilizar uma gama imensa de tipos de lâmpadas, sendo possível controlar cada mínimo detalhe do comportamento das mesmas. (Intensidade, tipo de sombreamento, cor, angulações, atenuações, efeitos volumétricos, etc, etc, etc...)


5-      O próximo passo é a definição dos materiais. É possível determinar todas as propriedades físicas dos materiais como reflexões, refrações, brilho, polidez, texturas, rugosidade, transparências, opacidade, dentre muitas outras. Os materiais são criados e aplicados nos objetos.



6-      Objetos auxiliares, mobiliário, adornos, vegetação são inseridos em seguida. Existem bibliotecas de blocos diversas que podem ser utilizadas para facilitar o trabalho do maquetista.



7-      É hora dos ajustes finais e testes de renderização. Os ajustes finos de iluminação, reflexões, brilhos garantem maior realidade à maquete.

8-      São feitas então as renderizações finais. Dependendo da imagem essa etapa pode demorar muito tempo. É comum que para gerar cada imagem o computador fique processando por 1, 2, 3, 4 horas ou mais, dependendo da qualidade da imagem pretendida, presença de elementos de difícil cálculo como vidros e espelhos, quantidade de polígonos dos objetos, etc.


9-      Por fim as imagens são levadas ao Photoshop para correções finais de brilho, contraste, níveis de iluminação, eliminação de defeitos,cortes de enquadramento, etc.


E assim temos uma representação de um projeto, pronta para ser apresentada ao cliente.
Abraços e até a próxima.

segunda-feira, 30 de maio de 2011

Toon Boom Animate

Para quem deseja fazer animação 2d, o Toon Boom é uma boa idéia de software profissional de criação de animações. Nele é permitido trabalhar tanto da forma mais tradicional: escaneando desenhos feitos a mão, como desenhar diretamente no computador utilizando uma tablet.




Em ambos os casos, recursos sofisticados são fornecidos ao animador como utilização de câmeras tridimensionais com desenhos em planos múltiplos, sincronia labial e utilização de riggings (controles) com cinemática inversa para facilitar a animação.


O que você pode fazer com ele? Bem...  Bob esponja – O Filme e George o Curioso foram feitos nele... então você pode ter uma idéia.




Além de tudo existe uma versão gratuita para estudantes: O Toon Boom Animate PLE (Personal Learning Edition). Que pode ser baixada aqui:

A versão gratuita coloca uma marca d’água nas animações, além de restringir o tamanho e formato dos arquivos de saída. Mas como ferramenta de estudo e avaliação é válida.

Fica a dica. Vale a pena experimentar e se divertir criando suas próprias animações.

quinta-feira, 14 de abril de 2011

Dark Basic Pro


Se você sempre teve vontade de criar jogos de computador, mas não tem idéia de por onde começar, o Dark Basic é uma boa pedida para as suas primeiras experimentações. Ele permite que você crie jogos, demos e slide shows, utilizando uma variante mais simples da linguagem Basic. Mesmo quem nunca programou, com um pouco de paciência, e seguindo os tutoriais disponíveis no site (http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2030&page=index) em pouco tempo consegue criar suas próprias interações.


 A linguagem é muitas vezes auto explicativa. Vejamos um exemplo:
Rem Make sphere
Make object sphere 10,50
Position object 10,-100,0,-100
Set object collision to spheres 10
Texture object 10,2

Isto é uma parte de um código. Complicado??? Vejamos:

Rem Make sphere  Tudo que começa com REM é um comentário. Não faz parte da lógica do jogo. Neste caso ele está apenas indicando que essa parte do código vai tratar da criação de uma esfera (make sphere)
Make object sphere 10,50 (Crie um objeto esfera com identificador 10 e tamanho 50
Position object 10,-100,0,-100 (Posiciona o objeto 10 (a esfera) nas coordenadas x=-100, y=0 e z=-100.
Set object collision to spheres 10 (Faça o reconhecimento de colisão do objeto 10 ser do tipo esférico)
Texture object 10,2 (Texturize o objeto 10 com a textura 2)

E por ai vai... Ou seja.. se você entender um pouquinho de inglês já é meio caminho andado.
A boa notícia é que você pode baixar o Dark Basic Pro gratuitamente no site e produzir jogos também gratuitos.

No site tem vários exemplos de jogos produzidos em dark basic abaixo alguns exemplos:




Se você quer produzir jogos de alto nível para PS, Xbox, etc... O Dark basic não é o caso. Mas se você deseja iniciar neste mundo de programação de jogos, de uma maneira simples e divertida, para depois migrar para uma engine mais potente, é uma boa pedida baixar o Dark Basic pro e alguns tutoriais no site e começar a se divertir.

terça-feira, 5 de abril de 2011

Softwares de CG - GIMP

O GIMP é um software freeware que se apresenta como uma opção ao Adobe Photoshop (Software Proprietário). Foi criado em 1995 por Spencer Kimball e Peter Mattis inicialmente com um projeto para a faculdade.
O nome GIMP originalmente significava General Image Manipulation Program, mas ao ser integrado ao projeto GNU tornou-se: GNU Image Manipulation Program.


O uso do GIMP em trabalhos profissionais ainda enfrenta algumas limitações como por exemplo: falta de suporte nativo ao modo CMYK e o fato de não incluir licensa para utilização das paletas PANTONE.
O Gimp pode ser utilizado para Criação ou manipulação de fotografias e imagens bitmap, assim como o Photoshop. Seu formato nativo é o XCF, mas aceita manipular imagens nos formatos SVG, Ico, BMP, PSD, GIF, JPG, PNG, TIF entre outros.

Softwares de CG - Inkscape

O Inkscape é um software para se trabalhar com imagens vetoriais. É uma opção livre (Freeware) ao CorelDraw ou Illustrator (Ambos softwares proprietários). Ele teve origem em um software mais antigo: Sodipodi, constituindo-se assim uma bifurcação deste.
O inkscape trabalha com o formato SVG (Scalable Vectorial Graphics), mas exporta para o formato PNG e pode importar formatos vetoriais e bitmap conhecidos como TIFF, GIF, JPG, AI, PDF, PS, entre outros.
Trabalha com edição de nós, transparência, anti-aliasing, textos, degradês, vetorização, múltiplas camadas e todos os recursos necessários para desenho vetorial.
Assim sendo pode ser facilmente utilizado para fazer ilustrações vetoriais, logos, folders, cartões de visita, cartazes, etc.

domingo, 17 de outubro de 2010

Making of de um Personagem 3D

A modelagem de personagens em 3d é uma área da computação gráfica que têm se desenvolvido de maneira espantosa. A sua aplicação se dá em games, publicidade, cinema de animação e composições com atores reais em filmes.


Para quem tem curiosidade sobre o processo de desenvolvimento de um personagem 3d, vou nesse post descrever de uma maneira geral o passo a passo do desenvolvimento de uma personagem que criei, contemplando as etapas que geralmente fazem parte do desenvolvimento de qualquer personagem.

1 – Conceito

Todo o processo começa com a definição do personagem. Como ele é, o que faz, do que gosta, etc. É importante você conhecer a história do personagem para poder criar algo consistente. A partir daí começam os desenhos, croquis e estudos. Quanto mais tempo for gasto nessa etapa, mais segurança você vai ter nas etapas posteriores. Esta etapa geralmente termina com um desenho das projeções do personagem, ou seja, o personagem desenhado visto de frente e de lado. (Às vezes em outras vistas também).

Abaixo vemos um croqui de estudo da minha personagem – uma simpática bruxinha.





2 – Modelagem 3d


Com o desenho das projeções em mãos podemos escaneá-lo e jogá-lo dentro de um programa de modelagem 3D para servir como gabarito. Existe uma infinidade de programas que podem ser utilizados como por exemplo o 3d Max, Softimage, Maya e o Blender (Este último gratuito).

Uma das técnicas mais utilizadas, principalmente para games, é a modelagem poligonal. Ou seja, o modelo vai sendo construído , como se fosse uma escultura, a partir de polígonos dentro do programa 3d. Os polígonos vão sendo cortados, subdivididos e suavizados até que se obtenha a forma desejada.

Abaixo vemos os polígonos formando o rosto da personagem


3- Texturização


Nessa etapa o modelo criado vai ser texturizado. Isso significa aplicar uma “pintura” sobre ele, além de efeitos de brilho, transparências, revelos, etc. Geralmente, no caso de personagens se faz um Unwrap, ou seja, se abre a malha, a fim de se poder pintá-la em um programa de pintura digital (Photoshop por exemplo).

Abaixo temos a malha do rosto da personagem em processo de unwrap



Agora já temos uma escultura estática dentro do computador. O próximo passo é prepará-la para o processo de animação.


4 – Esqueleto.

Agora criamos um esqueleto virtual dentro do personagem. Isso mesmo, como ossos e juntas. Configuramos como esse esqueleto pode se comportar e quais os ângulos de rotação permitidos.



5 – Rigging

É criado nesse momento um sistema de controles para o personagem. O sistema é parecido com o de uma marionete. No caso, utilizamos em geral, formas 2d (círculos, retângulos, etc) através dos quais conseguimos controlar os movimentos das diversas partes do esqueleto.




6 – Skinning

É o ato de associar o esqueleto à malha. Aqui se define como a malha vai reagir ao esqueleto. Como vai deformar. Nessa etapa se fazem diversos testes prévios de animação para encontrar erros de deformação a fim de corrigi-los. É uma etapa bastante trabalhosa.

Abaixo alguns testes de deformação para identificar erros. Reparem por exemplo que a saia passa por dentro da perna...



7 – Morphing

Os controles do rosto e da animação das expressões podem até ser feitos por meio de ossos também, mas é mais comum se utilizar o processo de morphing. Nesse processo se modelam inúmeras variações do rosto (Targets) com diversas expressões faciais e movimentos de boca (para os principais fonemas). A animação é posteriormente feita combinando esses targets.

8 – Animação

Voilá! Agora você tem um personagem animável. Basta agora proceder ao processo de animação. Se for um personagem para jogos você vai ter que criar diversas animações, como andando, chutando, nadando, caindo, etc. Ou seja, todas as atividades que quiser que ele possa realizar no jogo. Esse é um processo trabalhoso, onde você vai configurando o movimento passo a passo, como se fosse em câmera lenta. Para animar uma simples caminhada (walk-cycle), você vai ter que se preocupar com todas as sutilezas do ato de caminhar. Experimente observar todo o seu corpo ao caminhar, andando bem devagar, e vai entender o que estou dizendo.

Aqui fiz um teste do andar da minha personagem, aplicanda sobre um fundo de uma foto.




9 – Pós produção

Dependendo do seu objetivo você pode realizar uma pós produção da sua animação em softwares como after effects ou combustion. Aqui é permitido acrescentar efeitos especiais (fogo, fumaça, explosões, partículas, etc) ou mesmo combinar filmagens reais com produções em 3d.



Obviamente essa descrição está bem resumida. Existem inúmeras variações a esse processo, dependendo do objetivo pretendido e do software utilizado. Mas eu queria apenas dar uma idéia geral de como é o processo de produção 3d para quem tem curiosidade e talvez vontade de aprender e passar a produzir seus próprios games ou animações.
Quaisquer dúvidas ou comentários podem escrever para desenhoecg@hotmail.com ou deixar recado no perfil do Orkut.


Até a próxima.