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domingo, 22 de julho de 2012

Personagem 3D em um dia


Olá amigos

Hoje vou postar um making of de um estudo que fiz sobre modelagem e animação de personagens.
Eu já havia feito um post com o mesmo assunto, então quis fazer algo diferente dessa vez.
Como vocês sabem o processo de construção de um modelo 3D é bem trabalhoso. Se vocês conferiram meu outro post sobre making of de um personagem 3d, devem ter percebido isso. A construção daquele personagem (Bruxinha) tomou vários dias de trabalho. (Se não viram é só buscar na seção Making of ao lado)

Bem. A minha idéia dessa vez era tentar criar um personagem 3d – do zero a uma animação básica - em um dia e postar o resultado aqui. Acabou se tornando um desafio de como conseguir fazer as escolhas corretas para conseguir cumprir o deadline que criei para este estudo e ao mesmo tempo conseguir um resultado razoável.

Acho que o desafio foi cumprido: iniciei o trabalho às 8:30 da manhã desse domingo e estou finalizando o post próximo de 3:00 da madrugada. (Vida de artista 3d não é fácil :)
O resultado ficou longe da perfeição, mas como estudo valeu muito.

Segue abaixo a descrição do processo:

Em primeiro lugar precisava decidir que tipo de personagem eu faria. Com um prazo tão pequeno não dava para ser nada muito complicado. Imaginei então fazer um Alien simplificado.  Fui à internet buscar algumas referências para me inspirar e tomei algumas decisões:

O personagem seria um sujeito meio desajeitado, engraçado, baixinho, com pele meio rugosa. Ele é tímido mas bastante curioso. Decidi que o faria com os 4 dedos em bloco mais o dedão, para simplificar a modelagem e a animação.
Comecei então a rabiscar formas básicas para decidir que caminho seguir. Resolvi fazer todos os croquis com uma esferográfica preta mesmo, sem borracha, para não me sentir tentado a ficar definindo muito e assim perder tempo.


Achei interessante um croquis que fiz de um corpo em forma de pera e resolvi seguir nessa linha, tentando estudar variações de formas e proporções.




Fiz também estudos pequeninos de movimento (em torno de 1 cm) para ver como se comportava a silueta do personagem.



Com as proporções definidas fiz um croquis do personagem em visão frontal e lateral.



Como não havia tempo para fazer uma arte final, resolvi utilizar esse croquis mesmo como Model Sheet no programa 3d. Escolhi o Blender para essa tarefa.




Iniciei então a modelagem 3d. Os resultados podem ser vistos abaixo.







A seguir veio o trabalho de texturização. Para isso é preciso abrir a malha para pintar. A figura abaixo mostra em linhas vermelhas onde resolvi fazer os cortes.




Que depois de abertos ficaram assim:



Esse é um teste que se faz para ver se a textura vai causar deformações: Utilizando um quadriculado.


Segue a pintura da malha:


E a textura definitiva a ser utilizada. 



O próximo passo foi criar o esqueleto do personagem com os controles de animação:



 A estranha imagem a seguir é o ajuste das deformações da malha e estudos de movimentação.




Por fim temos um personagem pronto e animável.

Como o tempo que sobrou foi muito curto (já quase meia noite)  não deu pra animar nada muito legal.  
Mas depois dessa longa jornada nosso colega desajeitado quer se despedir de vocês.



E eu também.
Abraços e até a próxima!

domingo, 1 de maio de 2011

Tron Legacy




Olá.
Esses dias estive seguindo um tutorial do artista Didik Wijaya de modelagem e animação de uma Bike do Filme Tron Legacy.
Ainda está faltando uns ajustes, principalmente na trilha luminosa,  mas como está ficando interessante e resolvi postar aqui.



Abraços

quinta-feira, 7 de abril de 2011

Leonar3do


Leonar3do é um Kit de realidade virtual 3D bem interessante. Com ele você pode interagir com o projeto 3d diretamente, através de óculos especiais e um instrumento que lembra um aerógrafo. É possível puxar elementos de dentro do monitor e trabalhar espacialmente criando o seu modelo como se estivesse esculpindo ou pintando em um sólido real.



O site (http://leonar3do.com) é muito interessante, trazendo diversas aplicações para o produto e mostrando a sua funcionalidade.

Os criadores do produto prometem transformar PCs comuns em estações completas de trabalho 3D, a partir dos segundos pontos:

  • Preço acessível a um grande número de usuários. (?)
  • Instalação simples
  • Controle simples e intuitivo
  • Aplicação prática
  • Adaptação ergonômica
  • Tamanho compacto
  • Fácil movimentação entre as interfaces 2D e 3D


É amigos... A realidade virtual em todas as suas vertentes está chegando cada vez mais próxima do dia-a-dia de artistas digitais, arquitetos e designers. Vale a pena estarmos atentos e preparados para as novidades que vêm por ai.

Vejam o vídeo de apresentação do sistema (está em inglês, mas as imagens falam por si )
 Abraços 

sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Cubo de Rubik

Olá amigos

Estes dias arranjei um tempinho pra estudar um pouco de animação 3d e fiz uma animação de um cubo de Rubik sendo resolvido, seguindo um tutorial na net.
Como o resultado ficou legalzinho, resolvi postá-lo aqui.
olha só:

Abraços

domingo, 17 de outubro de 2010

Making of de um Personagem 3D

A modelagem de personagens em 3d é uma área da computação gráfica que têm se desenvolvido de maneira espantosa. A sua aplicação se dá em games, publicidade, cinema de animação e composições com atores reais em filmes.


Para quem tem curiosidade sobre o processo de desenvolvimento de um personagem 3d, vou nesse post descrever de uma maneira geral o passo a passo do desenvolvimento de uma personagem que criei, contemplando as etapas que geralmente fazem parte do desenvolvimento de qualquer personagem.

1 – Conceito

Todo o processo começa com a definição do personagem. Como ele é, o que faz, do que gosta, etc. É importante você conhecer a história do personagem para poder criar algo consistente. A partir daí começam os desenhos, croquis e estudos. Quanto mais tempo for gasto nessa etapa, mais segurança você vai ter nas etapas posteriores. Esta etapa geralmente termina com um desenho das projeções do personagem, ou seja, o personagem desenhado visto de frente e de lado. (Às vezes em outras vistas também).

Abaixo vemos um croqui de estudo da minha personagem – uma simpática bruxinha.





2 – Modelagem 3d


Com o desenho das projeções em mãos podemos escaneá-lo e jogá-lo dentro de um programa de modelagem 3D para servir como gabarito. Existe uma infinidade de programas que podem ser utilizados como por exemplo o 3d Max, Softimage, Maya e o Blender (Este último gratuito).

Uma das técnicas mais utilizadas, principalmente para games, é a modelagem poligonal. Ou seja, o modelo vai sendo construído , como se fosse uma escultura, a partir de polígonos dentro do programa 3d. Os polígonos vão sendo cortados, subdivididos e suavizados até que se obtenha a forma desejada.

Abaixo vemos os polígonos formando o rosto da personagem


3- Texturização


Nessa etapa o modelo criado vai ser texturizado. Isso significa aplicar uma “pintura” sobre ele, além de efeitos de brilho, transparências, revelos, etc. Geralmente, no caso de personagens se faz um Unwrap, ou seja, se abre a malha, a fim de se poder pintá-la em um programa de pintura digital (Photoshop por exemplo).

Abaixo temos a malha do rosto da personagem em processo de unwrap



Agora já temos uma escultura estática dentro do computador. O próximo passo é prepará-la para o processo de animação.


4 – Esqueleto.

Agora criamos um esqueleto virtual dentro do personagem. Isso mesmo, como ossos e juntas. Configuramos como esse esqueleto pode se comportar e quais os ângulos de rotação permitidos.



5 – Rigging

É criado nesse momento um sistema de controles para o personagem. O sistema é parecido com o de uma marionete. No caso, utilizamos em geral, formas 2d (círculos, retângulos, etc) através dos quais conseguimos controlar os movimentos das diversas partes do esqueleto.




6 – Skinning

É o ato de associar o esqueleto à malha. Aqui se define como a malha vai reagir ao esqueleto. Como vai deformar. Nessa etapa se fazem diversos testes prévios de animação para encontrar erros de deformação a fim de corrigi-los. É uma etapa bastante trabalhosa.

Abaixo alguns testes de deformação para identificar erros. Reparem por exemplo que a saia passa por dentro da perna...



7 – Morphing

Os controles do rosto e da animação das expressões podem até ser feitos por meio de ossos também, mas é mais comum se utilizar o processo de morphing. Nesse processo se modelam inúmeras variações do rosto (Targets) com diversas expressões faciais e movimentos de boca (para os principais fonemas). A animação é posteriormente feita combinando esses targets.

8 – Animação

Voilá! Agora você tem um personagem animável. Basta agora proceder ao processo de animação. Se for um personagem para jogos você vai ter que criar diversas animações, como andando, chutando, nadando, caindo, etc. Ou seja, todas as atividades que quiser que ele possa realizar no jogo. Esse é um processo trabalhoso, onde você vai configurando o movimento passo a passo, como se fosse em câmera lenta. Para animar uma simples caminhada (walk-cycle), você vai ter que se preocupar com todas as sutilezas do ato de caminhar. Experimente observar todo o seu corpo ao caminhar, andando bem devagar, e vai entender o que estou dizendo.

Aqui fiz um teste do andar da minha personagem, aplicanda sobre um fundo de uma foto.




9 – Pós produção

Dependendo do seu objetivo você pode realizar uma pós produção da sua animação em softwares como after effects ou combustion. Aqui é permitido acrescentar efeitos especiais (fogo, fumaça, explosões, partículas, etc) ou mesmo combinar filmagens reais com produções em 3d.



Obviamente essa descrição está bem resumida. Existem inúmeras variações a esse processo, dependendo do objetivo pretendido e do software utilizado. Mas eu queria apenas dar uma idéia geral de como é o processo de produção 3d para quem tem curiosidade e talvez vontade de aprender e passar a produzir seus próprios games ou animações.
Quaisquer dúvidas ou comentários podem escrever para desenhoecg@hotmail.com ou deixar recado no perfil do Orkut.


Até a próxima.