segunda-feira, 30 de maio de 2011

Toon Boom Animate

Para quem deseja fazer animação 2d, o Toon Boom é uma boa idéia de software profissional de criação de animações. Nele é permitido trabalhar tanto da forma mais tradicional: escaneando desenhos feitos a mão, como desenhar diretamente no computador utilizando uma tablet.




Em ambos os casos, recursos sofisticados são fornecidos ao animador como utilização de câmeras tridimensionais com desenhos em planos múltiplos, sincronia labial e utilização de riggings (controles) com cinemática inversa para facilitar a animação.


O que você pode fazer com ele? Bem...  Bob esponja – O Filme e George o Curioso foram feitos nele... então você pode ter uma idéia.




Além de tudo existe uma versão gratuita para estudantes: O Toon Boom Animate PLE (Personal Learning Edition). Que pode ser baixada aqui:

A versão gratuita coloca uma marca d’água nas animações, além de restringir o tamanho e formato dos arquivos de saída. Mas como ferramenta de estudo e avaliação é válida.

Fica a dica. Vale a pena experimentar e se divertir criando suas próprias animações.

quinta-feira, 19 de maio de 2011

Saudoso THE

Estava aqui relembrando meus tempos de vestibulando, revendo meus antigos exercícios do tempo em que estudava para o temido Teste de Habilidade Específica (THE) da UFC. O teste, até pouco tempo era pré-requisito para quem quisesse se candidatar a uma vaga na faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade Federal do Ceará.
Considero que o THE tinha um papel fundamental no processo seletivo dos futuros estudantes de Arquitetura.

É preciso entender, em primeiro lugar, que o THE não era simplesmente uma “Prova de Desenho”. Na verdade, o que ele buscava medir primordialmente – através do desenho – era a capacidade de visualização espacial, interpretação tridimensional e percepção de proporções, luz e sombra.

O desenvolvimento dessas habilidades antes do ingresso na faculdade, na minha opinião, permitia um nivelamento inicial dos alunos, possibilitando um maior aproveitamento da turma desde as disciplinas iniciais como desenho de observação e geometria descritiva, o que gerava posteriormente uma melhor compreensão dos sistemas de representação utilizados na linguagem do desenho arquitetônico.

A título de saudosismo deixo registrados abaixo alguns exercícios do meu tempo de vestibulando, questões típicas do THE, para que quem passou pelo teste possa ter boas lembranças, e quem não precisará mais fazê-lo possa conhecer mais ou menos como ele era.

Questões de Rotação: Nestas questões eram apresentados sólidos que deveriam ser redesenhados em posições rotacionadas indicadas.


Questões de encaixe: O objetivo aqui era descobrir a peça que encaixada em outra geraria um bloco 

Questões de encaixe: Aqui o objetivo era encaixar as peças complementares na principal e apresentar o desenho na posição pedida.



 Questões de Sombreamento: O objetivo era completar uma foto de um objeto, utilizando como referência fotos do mesmo objeto em outras posições.




 Questões de sombreamento: Nesta o objetivo era completar uma foto utilizando sombreamento.




Por fim um pouco de diversão para vocês. Criei a seguir uma questão típica de encaixes do teste. Desenhem o sólido que encaixado na peça a esquerda geraria a caixa indicada por linhas tracejadas. O desenho deve ser feito na posição indicada à direita. Enviem o resultado para o meu email (desenhoecg@hotmail.com) que eu lhes mando o Gabarito. Aceitam o desafio?
Boa diversão!!!







segunda-feira, 9 de maio de 2011

Você conhece a sua orelha?

Hoje vou falar sobre uma das partes do rosto mais intrigantes para se desenhar... as orelhas.
Você já parou para observar suas orelhas? Muitas pessoas quando vão desenhar uma orelha fazem o contorno exterior correto mas quando vão desenhar o interior criam um monte de linhas confusas gerando uma concha qualquer.
Na verdade a orelha humana possuiu partes bem definidas que devem ser desenhadas. Vamos conhecê-las?

Começando pelo contorno. O contorno da orelha tem a forma aproximada de meio coração com a parte inferior arredondada. É o lobo da orelha. A parte superior se dobra sobre si mesma formando a hélice e para proteger a entrada do ouvido temos uma protuberância chamada trago.


Dentro da hélice temos uma volume geralmente em Y chamado anti-hélice. (Em algumas pessoas o Y é mais evidente, em outras não...)


A parte inferior da antihélice se liga com a linha de continuação do trago formando a concha. (Que tem esse nome pois lembra uma... )


Voilá!!! Temos a forma básica da orelha.


Abaixo vemos duas orelhas já sombreadas, evidenciando os volumes. Em algumas pessoas a anti-hélice pode ser tão protuberante que se destaca sobre a hélice em uma vista frontal como no segundo desenho.


Ou seja. Existem muitas variações de pessoa para pessoa, mas quando for desenhar uma orelha lembre de colocar esses elementos básicos para que seu desenho fique mais verossímil.
É isso.
Até a próxima!!!

domingo, 1 de maio de 2011

Tron Legacy




Olá.
Esses dias estive seguindo um tutorial do artista Didik Wijaya de modelagem e animação de uma Bike do Filme Tron Legacy.
Ainda está faltando uns ajustes, principalmente na trilha luminosa,  mas como está ficando interessante e resolvi postar aqui.



Abraços

sábado, 30 de abril de 2011

Cabelos

Olá.
Hoje quero propor um exercício que é super gostoso de fazer. Brincar de desenhar cabelos estilizados ou no estilo mangá. 


A brincadeira funciona da seguinte maneira:
1-      Comece treinando desenhar fios e mechas individuais. Capriche nas curvaturas e no movimento.  



2-      Agora comece a combinar as mechas individuais em conjuntos. Observe as sobreposições, os volumes e o caimento.



3-      É hora de desenhar um personagem – Careca. É importante que você desenhe a princípio o contorno da cabeça, mesmo que ele não vá aparecer no desenho final.



4-      Comece definindo as massas principais do cabelo. Como você quer que ele se comporte? como a gravidade está afetando ele? Como ele se curva ao se sobrepor às partes do corpo como os ombros e orelhas? Existe vento? Movimento?  Lembre que o cabelo vai criar um volume acima do couro cabeludo. (Para isso que desenhamos primeiro a careca).



5-      Agora é só começar a acrescentar detalhes. Você que escolhe se quer colocar muitos detalhes ou apenas sugeri-los discretamente. Não use apenas uma espessura de traço. Lembre que espessuras variadas valorizam o desenho.




Agora é só praticar e brincar de criar cabelos. 
Até a próxima.

terça-feira, 19 de abril de 2011

Linhas de contorno x Linhas de Aresta

Hoje o assunto é simples, mas tem uma importância vital para quem quer dar mais vida aos seus desenhos. É uma dica especial para quem trabalha com desenhos em perspectiva de móveis, sólidos geométricos ou mesmo arquitetura.
A dica é básica: não utilize a mesma espessura de linha para todo o desenho. Podemos dar um grande destaque ao desenho que estivermos fazendo se fizermos uma diferenciação entre linhas de contorno e linhas de aresta.

Eu explico:
Linhas de aresta separam dois planos que são visíveis para nós.
Linhas de Contorno são aquelas que separam um plano que estamos vendo de um plano que não estamos vendo -  Devemos dar um destaque a essas, fazendo as mesmas mais espessas.

Observem o desenho dos cubos abaixo:
No cubo da esquerda temos o desenho apenas com uma espessura de traço: desinteressante... No desenho da direita dei um destaque às linhas de contorno.


É importante perceber que as linhas de contorno não ficam apenas no “contorno do desenho”, como podemos perceber no desenho dos sólidos abaixo.  Basta seguir a regra: linha que divide plano visível de plano não visível = Contorno. Note como o desenho cria mais vida com o realce dos contornos.


Abaixo fiz um croquis da cadeira Frei Egidio, projeto da Arquiteta Lina Bo Bardi. Note a diferença que o simples fato de destacar as linhas de contorno consegue fazer no resultado do desenho. No desenho à direita ganhamos em volume, vivacidade e interesse visual.


Então fica a dica para quem trabalha com desenho de perspectiva, ambientes, móveis e arquitetura. Experimentem!!!

quinta-feira, 14 de abril de 2011

Dark Basic Pro


Se você sempre teve vontade de criar jogos de computador, mas não tem idéia de por onde começar, o Dark Basic é uma boa pedida para as suas primeiras experimentações. Ele permite que você crie jogos, demos e slide shows, utilizando uma variante mais simples da linguagem Basic. Mesmo quem nunca programou, com um pouco de paciência, e seguindo os tutoriais disponíveis no site (http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2030&page=index) em pouco tempo consegue criar suas próprias interações.


 A linguagem é muitas vezes auto explicativa. Vejamos um exemplo:
Rem Make sphere
Make object sphere 10,50
Position object 10,-100,0,-100
Set object collision to spheres 10
Texture object 10,2

Isto é uma parte de um código. Complicado??? Vejamos:

Rem Make sphere  Tudo que começa com REM é um comentário. Não faz parte da lógica do jogo. Neste caso ele está apenas indicando que essa parte do código vai tratar da criação de uma esfera (make sphere)
Make object sphere 10,50 (Crie um objeto esfera com identificador 10 e tamanho 50
Position object 10,-100,0,-100 (Posiciona o objeto 10 (a esfera) nas coordenadas x=-100, y=0 e z=-100.
Set object collision to spheres 10 (Faça o reconhecimento de colisão do objeto 10 ser do tipo esférico)
Texture object 10,2 (Texturize o objeto 10 com a textura 2)

E por ai vai... Ou seja.. se você entender um pouquinho de inglês já é meio caminho andado.
A boa notícia é que você pode baixar o Dark Basic Pro gratuitamente no site e produzir jogos também gratuitos.

No site tem vários exemplos de jogos produzidos em dark basic abaixo alguns exemplos:




Se você quer produzir jogos de alto nível para PS, Xbox, etc... O Dark basic não é o caso. Mas se você deseja iniciar neste mundo de programação de jogos, de uma maneira simples e divertida, para depois migrar para uma engine mais potente, é uma boa pedida baixar o Dark Basic pro e alguns tutoriais no site e começar a se divertir.

quinta-feira, 7 de abril de 2011

Leonar3do


Leonar3do é um Kit de realidade virtual 3D bem interessante. Com ele você pode interagir com o projeto 3d diretamente, através de óculos especiais e um instrumento que lembra um aerógrafo. É possível puxar elementos de dentro do monitor e trabalhar espacialmente criando o seu modelo como se estivesse esculpindo ou pintando em um sólido real.



O site (http://leonar3do.com) é muito interessante, trazendo diversas aplicações para o produto e mostrando a sua funcionalidade.

Os criadores do produto prometem transformar PCs comuns em estações completas de trabalho 3D, a partir dos segundos pontos:

  • Preço acessível a um grande número de usuários. (?)
  • Instalação simples
  • Controle simples e intuitivo
  • Aplicação prática
  • Adaptação ergonômica
  • Tamanho compacto
  • Fácil movimentação entre as interfaces 2D e 3D


É amigos... A realidade virtual em todas as suas vertentes está chegando cada vez mais próxima do dia-a-dia de artistas digitais, arquitetos e designers. Vale a pena estarmos atentos e preparados para as novidades que vêm por ai.

Vejam o vídeo de apresentação do sistema (está em inglês, mas as imagens falam por si )
 Abraços 

quarta-feira, 6 de abril de 2011

Desenhando Olhos

Os olhos são a parte do rosto que carrega mais expressividade na definição de uma determinada expressão ou sentimento.  Qualquer pequena diferença na forma que os desenhamos já gera uma grande alteração na expressão que o personagem passa.
Para desenharmos olhos corretamente, a primeira coisa que devemos perceber é que o globo ocular é uma esfera. Os nossos desenhos devem, portanto, passar ao observador essa impressão de tridimensionalidade, e não apenas de um disco plano.  Na parte anterior do globo ocular temos a íris (parte colorida) e a pupila (orifício preto no centro da íris).

A pupila serve para regular a entrada de luz no olho. Assim, se estivermos em um lugar escuro, a pupila se dilata a fim de permitir maior entrada de luz. Já em um local claro a pupila se contrai. Se notarmos atentamente as animações da Pixar, vamos perceber que eles tiram proveito desse contração/dilatação, de modo a dar maior expressividade aos seus personagens.
Os olhos são cobertos pelas pálpebras. É importante notar que as mesmas têm espessura, que devem ser representadas no desenho, aumentando a impressão de tridimensionalidade. (Principalmente a borda da pálpebra inferior, que geralmente ficará visível)

A pálpebra superior geralmente estará cobrindo parte da íris, ou seus personagens vão ficar com cara de assustados.
Por sinal, no post sobre bocas eu disse que a linha principal para definir a característica da boca era a do meio dos lábios. No caso dos olhos, se você tiver que estilizar, aconselho dar preferência a linha da pálpebra superior com a íris. Esses dois elementos já conseguem passar a impressão geral em um desenho simplificado.
Os dois olhos nunca são exatamente iguais. Desenhá-los com sutis diferenças ajuda a dar credibilidade ao desenho.
Por fim é importante prestar atenção aos cílios. Não os desenhe linha a linha, mas busque passar a impressão do conjunto. Esta é uma parte na qual devemos caprichar, principalmente no caso de olhos femininos.
Nos exemplos abaixo vocês podem ver alguns exemplos das dicas que dei. Observem e tentem entender a o volume e a forma do olho visto de diferentes posições.






terça-feira, 5 de abril de 2011

Softwares de CG - GIMP

O GIMP é um software freeware que se apresenta como uma opção ao Adobe Photoshop (Software Proprietário). Foi criado em 1995 por Spencer Kimball e Peter Mattis inicialmente com um projeto para a faculdade.
O nome GIMP originalmente significava General Image Manipulation Program, mas ao ser integrado ao projeto GNU tornou-se: GNU Image Manipulation Program.


O uso do GIMP em trabalhos profissionais ainda enfrenta algumas limitações como por exemplo: falta de suporte nativo ao modo CMYK e o fato de não incluir licensa para utilização das paletas PANTONE.
O Gimp pode ser utilizado para Criação ou manipulação de fotografias e imagens bitmap, assim como o Photoshop. Seu formato nativo é o XCF, mas aceita manipular imagens nos formatos SVG, Ico, BMP, PSD, GIF, JPG, PNG, TIF entre outros.

Softwares de CG - Inkscape

O Inkscape é um software para se trabalhar com imagens vetoriais. É uma opção livre (Freeware) ao CorelDraw ou Illustrator (Ambos softwares proprietários). Ele teve origem em um software mais antigo: Sodipodi, constituindo-se assim uma bifurcação deste.
O inkscape trabalha com o formato SVG (Scalable Vectorial Graphics), mas exporta para o formato PNG e pode importar formatos vetoriais e bitmap conhecidos como TIFF, GIF, JPG, AI, PDF, PS, entre outros.
Trabalha com edição de nós, transparência, anti-aliasing, textos, degradês, vetorização, múltiplas camadas e todos os recursos necessários para desenho vetorial.
Assim sendo pode ser facilmente utilizado para fazer ilustrações vetoriais, logos, folders, cartões de visita, cartazes, etc.

quinta-feira, 31 de março de 2011

CAD Avançado

O AutoCAD é o software mais utilizado hoje em dia nos escritórios de Arquitetura e Engenharia. Como instrutor de um ATC (Centro de Treinamento Autorizado da Autodesk – SENAC-Ce) e tendo contato diário com cadistas e estudantes de arquitetura e engenharia, tenho percebido que a tendência é que a maioria dos profissionais não está se atualizando de modo a utilizar completamente o programa. O CAD tem tido uma evolução muito grande desde a versão 2005, trazendo recursos incríveis como Table, Fields, Dynamic Blocks, Sheet Sets, Annotative Objects, Constraints, recursos avançados de Atributos, etc. Recursos que não são estudados em cursos básicos de AutoCAD. (Até por uma questão de carga horária)
Um curso de CAD avançado, com foco em produtividade pode suprir essa necessidade, capacitando o cadista a otimizar o seu trabalho.
Se você é cadista e não entendeu nada do que estou falando, assista ao esse vídeo que fiz, mostrando a aplicação de alguns desses recursos na otimização e aumento de produtividade de desenho arquitetônico:


quarta-feira, 29 de dezembro de 2010

Bocas

Olá.
Depois de um longo tempo de volta com as postagens.
Esses dias estive treinando um dos tipos de desenhos que mais gosto de fazer: Retratos.
Assim tive a idéia de fazer algumas postagens sobre o desenho do rosto.
Começando pelas suas partes.

Hoje vou falar um pouco sobre o desenho da boca.

A boca é uma das partes mais fáceis de serem desenhadas em um rosto. (Considerando que os olhos, o nariz e as orelhas são bem mais difíceis). Mesmo assim ela merece alguns cuidados.

O primeiro deles é não deixar que a boca no seu desenho fique uma forma plana, sem volume.
Se você notar bem, perceberá que a boca tem partes que avançam e recuam, gerando uma forma bem peculiar. Dá para dividí-la em 7 partes, sendo 4 no lábio superior e 3 no inferior.



Essa volumetria tem que ser levada em conta ao fazermos o desenho de uma boca. Percebam como as duas partes centrais superiores se projetam para a frente.
Em uma visão à 3/4 podemos perceber melhor esses volumes.


Em perfil os volumes permanecem. Atenção ao seguinte: O lábio inferior em uma vista de perfil geralmente estará um pouco recuado em relação ao superior:



Outra coisa legal de se notar é o seguinte: A linha mais importante no desenho de uma boca ou seja, aquela que vai carregar a maior parte da personalidade do modelo é aquela do encontro dos lábios. Veja só: Podemos até mesmo desenhar ela e apenas sugerir com poucos traços o lábio superior e inferior.


Aliás é isso que os artistas de mangá e quadrinhos geralmente fazem:



Uma ultima dica: ao desenhar um sorriso, afine os lábios e não desenhe nunca todos os dentes. Se você fizer isso vai parecer que o personagem está com raiva. o ideal é no máximo sugerir com poucas linhas alguns contornos dos dentes, deixando o resto para a imaginação do observador.




Por hoje é isso.
Agora estou com mais tempo livre e não devo sumir mais: Em breve mais posts!
Abraços



sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Cubo de Rubik

Olá amigos

Estes dias arranjei um tempinho pra estudar um pouco de animação 3d e fiz uma animação de um cubo de Rubik sendo resolvido, seguindo um tutorial na net.
Como o resultado ficou legalzinho, resolvi postá-lo aqui.
olha só:

Abraços

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Tópicos Básicos de Desenho - Esboço

Olá amigos
Hoje vamos falar um pouco sobre o esboço.
O esboço é a fase inicial de um desenho. É o momento em que procuramos captar as formas, as proporções, os volumes, as linhas de movimento, enfim... pré-visualizar o aspecto final que desejamos que o desenho tenha.
Ele deve ser feito com linhas bem clarinhas, de preferência com um lápis HB. A medida que ele for ficando pronto e estivermos satisfeitos com o resultado, podemos ir fazendo a finalização e apagando as linhas iniciais.
Abaixo vocês podem ver um exemplo. Fiz um esboço de uma personagem que achei em uma revista antiguinha que tenho aqui.
Observem que o importante é definir as massas, as proporções e as linhas de movimento.
A finalização fica para uma etapa posterior...
Abraços


Testando a tablet

Olá amigos

Comprei recentemente uma tablet (mesa digitalizadora) para poder estudar pintura digital. Ela também vai ser bem útil aqui no blog, porque vou poder mais facilmente demonstrar técnicas, criar video tutoriais, etc.
O primeiro passo agora será aprender a usá-la. hehehe.  Na verdade, me acostumar com essa nova forma de desenhar na tablet, olhando pra tela, desenvolver essa coordenação.
Estou postando abaixo algumas experiências iniciais. Ainda estou meio atrapalhado, mas eu pego o jeito. :)
Em breve, novos posts.


Abs