sábado, 30 de abril de 2011

Cabelos

Olá.
Hoje quero propor um exercício que é super gostoso de fazer. Brincar de desenhar cabelos estilizados ou no estilo mangá. 


A brincadeira funciona da seguinte maneira:
1-      Comece treinando desenhar fios e mechas individuais. Capriche nas curvaturas e no movimento.  



2-      Agora comece a combinar as mechas individuais em conjuntos. Observe as sobreposições, os volumes e o caimento.



3-      É hora de desenhar um personagem – Careca. É importante que você desenhe a princípio o contorno da cabeça, mesmo que ele não vá aparecer no desenho final.



4-      Comece definindo as massas principais do cabelo. Como você quer que ele se comporte? como a gravidade está afetando ele? Como ele se curva ao se sobrepor às partes do corpo como os ombros e orelhas? Existe vento? Movimento?  Lembre que o cabelo vai criar um volume acima do couro cabeludo. (Para isso que desenhamos primeiro a careca).



5-      Agora é só começar a acrescentar detalhes. Você que escolhe se quer colocar muitos detalhes ou apenas sugeri-los discretamente. Não use apenas uma espessura de traço. Lembre que espessuras variadas valorizam o desenho.




Agora é só praticar e brincar de criar cabelos. 
Até a próxima.

terça-feira, 19 de abril de 2011

Linhas de contorno x Linhas de Aresta

Hoje o assunto é simples, mas tem uma importância vital para quem quer dar mais vida aos seus desenhos. É uma dica especial para quem trabalha com desenhos em perspectiva de móveis, sólidos geométricos ou mesmo arquitetura.
A dica é básica: não utilize a mesma espessura de linha para todo o desenho. Podemos dar um grande destaque ao desenho que estivermos fazendo se fizermos uma diferenciação entre linhas de contorno e linhas de aresta.

Eu explico:
Linhas de aresta separam dois planos que são visíveis para nós.
Linhas de Contorno são aquelas que separam um plano que estamos vendo de um plano que não estamos vendo -  Devemos dar um destaque a essas, fazendo as mesmas mais espessas.

Observem o desenho dos cubos abaixo:
No cubo da esquerda temos o desenho apenas com uma espessura de traço: desinteressante... No desenho da direita dei um destaque às linhas de contorno.


É importante perceber que as linhas de contorno não ficam apenas no “contorno do desenho”, como podemos perceber no desenho dos sólidos abaixo.  Basta seguir a regra: linha que divide plano visível de plano não visível = Contorno. Note como o desenho cria mais vida com o realce dos contornos.


Abaixo fiz um croquis da cadeira Frei Egidio, projeto da Arquiteta Lina Bo Bardi. Note a diferença que o simples fato de destacar as linhas de contorno consegue fazer no resultado do desenho. No desenho à direita ganhamos em volume, vivacidade e interesse visual.


Então fica a dica para quem trabalha com desenho de perspectiva, ambientes, móveis e arquitetura. Experimentem!!!

quinta-feira, 14 de abril de 2011

Dark Basic Pro


Se você sempre teve vontade de criar jogos de computador, mas não tem idéia de por onde começar, o Dark Basic é uma boa pedida para as suas primeiras experimentações. Ele permite que você crie jogos, demos e slide shows, utilizando uma variante mais simples da linguagem Basic. Mesmo quem nunca programou, com um pouco de paciência, e seguindo os tutoriais disponíveis no site (http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2030&page=index) em pouco tempo consegue criar suas próprias interações.


 A linguagem é muitas vezes auto explicativa. Vejamos um exemplo:
Rem Make sphere
Make object sphere 10,50
Position object 10,-100,0,-100
Set object collision to spheres 10
Texture object 10,2

Isto é uma parte de um código. Complicado??? Vejamos:

Rem Make sphere  Tudo que começa com REM é um comentário. Não faz parte da lógica do jogo. Neste caso ele está apenas indicando que essa parte do código vai tratar da criação de uma esfera (make sphere)
Make object sphere 10,50 (Crie um objeto esfera com identificador 10 e tamanho 50
Position object 10,-100,0,-100 (Posiciona o objeto 10 (a esfera) nas coordenadas x=-100, y=0 e z=-100.
Set object collision to spheres 10 (Faça o reconhecimento de colisão do objeto 10 ser do tipo esférico)
Texture object 10,2 (Texturize o objeto 10 com a textura 2)

E por ai vai... Ou seja.. se você entender um pouquinho de inglês já é meio caminho andado.
A boa notícia é que você pode baixar o Dark Basic Pro gratuitamente no site e produzir jogos também gratuitos.

No site tem vários exemplos de jogos produzidos em dark basic abaixo alguns exemplos:




Se você quer produzir jogos de alto nível para PS, Xbox, etc... O Dark basic não é o caso. Mas se você deseja iniciar neste mundo de programação de jogos, de uma maneira simples e divertida, para depois migrar para uma engine mais potente, é uma boa pedida baixar o Dark Basic pro e alguns tutoriais no site e começar a se divertir.

quinta-feira, 7 de abril de 2011

Leonar3do


Leonar3do é um Kit de realidade virtual 3D bem interessante. Com ele você pode interagir com o projeto 3d diretamente, através de óculos especiais e um instrumento que lembra um aerógrafo. É possível puxar elementos de dentro do monitor e trabalhar espacialmente criando o seu modelo como se estivesse esculpindo ou pintando em um sólido real.



O site (http://leonar3do.com) é muito interessante, trazendo diversas aplicações para o produto e mostrando a sua funcionalidade.

Os criadores do produto prometem transformar PCs comuns em estações completas de trabalho 3D, a partir dos segundos pontos:

  • Preço acessível a um grande número de usuários. (?)
  • Instalação simples
  • Controle simples e intuitivo
  • Aplicação prática
  • Adaptação ergonômica
  • Tamanho compacto
  • Fácil movimentação entre as interfaces 2D e 3D


É amigos... A realidade virtual em todas as suas vertentes está chegando cada vez mais próxima do dia-a-dia de artistas digitais, arquitetos e designers. Vale a pena estarmos atentos e preparados para as novidades que vêm por ai.

Vejam o vídeo de apresentação do sistema (está em inglês, mas as imagens falam por si )
 Abraços 

quarta-feira, 6 de abril de 2011

Desenhando Olhos

Os olhos são a parte do rosto que carrega mais expressividade na definição de uma determinada expressão ou sentimento.  Qualquer pequena diferença na forma que os desenhamos já gera uma grande alteração na expressão que o personagem passa.
Para desenharmos olhos corretamente, a primeira coisa que devemos perceber é que o globo ocular é uma esfera. Os nossos desenhos devem, portanto, passar ao observador essa impressão de tridimensionalidade, e não apenas de um disco plano.  Na parte anterior do globo ocular temos a íris (parte colorida) e a pupila (orifício preto no centro da íris).

A pupila serve para regular a entrada de luz no olho. Assim, se estivermos em um lugar escuro, a pupila se dilata a fim de permitir maior entrada de luz. Já em um local claro a pupila se contrai. Se notarmos atentamente as animações da Pixar, vamos perceber que eles tiram proveito desse contração/dilatação, de modo a dar maior expressividade aos seus personagens.
Os olhos são cobertos pelas pálpebras. É importante notar que as mesmas têm espessura, que devem ser representadas no desenho, aumentando a impressão de tridimensionalidade. (Principalmente a borda da pálpebra inferior, que geralmente ficará visível)

A pálpebra superior geralmente estará cobrindo parte da íris, ou seus personagens vão ficar com cara de assustados.
Por sinal, no post sobre bocas eu disse que a linha principal para definir a característica da boca era a do meio dos lábios. No caso dos olhos, se você tiver que estilizar, aconselho dar preferência a linha da pálpebra superior com a íris. Esses dois elementos já conseguem passar a impressão geral em um desenho simplificado.
Os dois olhos nunca são exatamente iguais. Desenhá-los com sutis diferenças ajuda a dar credibilidade ao desenho.
Por fim é importante prestar atenção aos cílios. Não os desenhe linha a linha, mas busque passar a impressão do conjunto. Esta é uma parte na qual devemos caprichar, principalmente no caso de olhos femininos.
Nos exemplos abaixo vocês podem ver alguns exemplos das dicas que dei. Observem e tentem entender a o volume e a forma do olho visto de diferentes posições.






terça-feira, 5 de abril de 2011

Softwares de CG - GIMP

O GIMP é um software freeware que se apresenta como uma opção ao Adobe Photoshop (Software Proprietário). Foi criado em 1995 por Spencer Kimball e Peter Mattis inicialmente com um projeto para a faculdade.
O nome GIMP originalmente significava General Image Manipulation Program, mas ao ser integrado ao projeto GNU tornou-se: GNU Image Manipulation Program.


O uso do GIMP em trabalhos profissionais ainda enfrenta algumas limitações como por exemplo: falta de suporte nativo ao modo CMYK e o fato de não incluir licensa para utilização das paletas PANTONE.
O Gimp pode ser utilizado para Criação ou manipulação de fotografias e imagens bitmap, assim como o Photoshop. Seu formato nativo é o XCF, mas aceita manipular imagens nos formatos SVG, Ico, BMP, PSD, GIF, JPG, PNG, TIF entre outros.

Softwares de CG - Inkscape

O Inkscape é um software para se trabalhar com imagens vetoriais. É uma opção livre (Freeware) ao CorelDraw ou Illustrator (Ambos softwares proprietários). Ele teve origem em um software mais antigo: Sodipodi, constituindo-se assim uma bifurcação deste.
O inkscape trabalha com o formato SVG (Scalable Vectorial Graphics), mas exporta para o formato PNG e pode importar formatos vetoriais e bitmap conhecidos como TIFF, GIF, JPG, AI, PDF, PS, entre outros.
Trabalha com edição de nós, transparência, anti-aliasing, textos, degradês, vetorização, múltiplas camadas e todos os recursos necessários para desenho vetorial.
Assim sendo pode ser facilmente utilizado para fazer ilustrações vetoriais, logos, folders, cartões de visita, cartazes, etc.