domingo, 17 de outubro de 2010

Making of de um Personagem 3D

A modelagem de personagens em 3d é uma área da computação gráfica que têm se desenvolvido de maneira espantosa. A sua aplicação se dá em games, publicidade, cinema de animação e composições com atores reais em filmes.


Para quem tem curiosidade sobre o processo de desenvolvimento de um personagem 3d, vou nesse post descrever de uma maneira geral o passo a passo do desenvolvimento de uma personagem que criei, contemplando as etapas que geralmente fazem parte do desenvolvimento de qualquer personagem.

1 – Conceito

Todo o processo começa com a definição do personagem. Como ele é, o que faz, do que gosta, etc. É importante você conhecer a história do personagem para poder criar algo consistente. A partir daí começam os desenhos, croquis e estudos. Quanto mais tempo for gasto nessa etapa, mais segurança você vai ter nas etapas posteriores. Esta etapa geralmente termina com um desenho das projeções do personagem, ou seja, o personagem desenhado visto de frente e de lado. (Às vezes em outras vistas também).

Abaixo vemos um croqui de estudo da minha personagem – uma simpática bruxinha.





2 – Modelagem 3d


Com o desenho das projeções em mãos podemos escaneá-lo e jogá-lo dentro de um programa de modelagem 3D para servir como gabarito. Existe uma infinidade de programas que podem ser utilizados como por exemplo o 3d Max, Softimage, Maya e o Blender (Este último gratuito).

Uma das técnicas mais utilizadas, principalmente para games, é a modelagem poligonal. Ou seja, o modelo vai sendo construído , como se fosse uma escultura, a partir de polígonos dentro do programa 3d. Os polígonos vão sendo cortados, subdivididos e suavizados até que se obtenha a forma desejada.

Abaixo vemos os polígonos formando o rosto da personagem


3- Texturização


Nessa etapa o modelo criado vai ser texturizado. Isso significa aplicar uma “pintura” sobre ele, além de efeitos de brilho, transparências, revelos, etc. Geralmente, no caso de personagens se faz um Unwrap, ou seja, se abre a malha, a fim de se poder pintá-la em um programa de pintura digital (Photoshop por exemplo).

Abaixo temos a malha do rosto da personagem em processo de unwrap



Agora já temos uma escultura estática dentro do computador. O próximo passo é prepará-la para o processo de animação.


4 – Esqueleto.

Agora criamos um esqueleto virtual dentro do personagem. Isso mesmo, como ossos e juntas. Configuramos como esse esqueleto pode se comportar e quais os ângulos de rotação permitidos.



5 – Rigging

É criado nesse momento um sistema de controles para o personagem. O sistema é parecido com o de uma marionete. No caso, utilizamos em geral, formas 2d (círculos, retângulos, etc) através dos quais conseguimos controlar os movimentos das diversas partes do esqueleto.




6 – Skinning

É o ato de associar o esqueleto à malha. Aqui se define como a malha vai reagir ao esqueleto. Como vai deformar. Nessa etapa se fazem diversos testes prévios de animação para encontrar erros de deformação a fim de corrigi-los. É uma etapa bastante trabalhosa.

Abaixo alguns testes de deformação para identificar erros. Reparem por exemplo que a saia passa por dentro da perna...



7 – Morphing

Os controles do rosto e da animação das expressões podem até ser feitos por meio de ossos também, mas é mais comum se utilizar o processo de morphing. Nesse processo se modelam inúmeras variações do rosto (Targets) com diversas expressões faciais e movimentos de boca (para os principais fonemas). A animação é posteriormente feita combinando esses targets.

8 – Animação

Voilá! Agora você tem um personagem animável. Basta agora proceder ao processo de animação. Se for um personagem para jogos você vai ter que criar diversas animações, como andando, chutando, nadando, caindo, etc. Ou seja, todas as atividades que quiser que ele possa realizar no jogo. Esse é um processo trabalhoso, onde você vai configurando o movimento passo a passo, como se fosse em câmera lenta. Para animar uma simples caminhada (walk-cycle), você vai ter que se preocupar com todas as sutilezas do ato de caminhar. Experimente observar todo o seu corpo ao caminhar, andando bem devagar, e vai entender o que estou dizendo.

Aqui fiz um teste do andar da minha personagem, aplicanda sobre um fundo de uma foto.




9 – Pós produção

Dependendo do seu objetivo você pode realizar uma pós produção da sua animação em softwares como after effects ou combustion. Aqui é permitido acrescentar efeitos especiais (fogo, fumaça, explosões, partículas, etc) ou mesmo combinar filmagens reais com produções em 3d.



Obviamente essa descrição está bem resumida. Existem inúmeras variações a esse processo, dependendo do objetivo pretendido e do software utilizado. Mas eu queria apenas dar uma idéia geral de como é o processo de produção 3d para quem tem curiosidade e talvez vontade de aprender e passar a produzir seus próprios games ou animações.
Quaisquer dúvidas ou comentários podem escrever para desenhoecg@hotmail.com ou deixar recado no perfil do Orkut.


Até a próxima.

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